Aspect stratégique de la Limit Break (LB)

La Limit Break est la nouvelle mécanique de FFTCG, et elle apporte son lot de nouveauté, principalement matérialisé par un deck LB. Ensemble, voyons comment cette nouveauté va influer sur nos parties. Avant de commencer, si ce n’est pas fait, lisez ce rapide résumé de comment la LB marche à FFTCG.

Adaptabilité

Ce deck supplémentaire contient 8 cartes, qui peuvent permettre de combler des lacunes de votre deck dans certaines situations.

Anti-défausse

Avoir des cartes jouables en dehors de votre main, comme Homme Capé 17-096H ou Djidane 16-048H

Réduction de coût

Jouer une carte LB ne coute pas de ressources de votre main, donc c'est comme si le coût en CP de la carte était réduit de 2.

Sensible au renvoi en main

Les cartes LB seront retirées et inutilisables à nouveau si elles subissent un effet de renvoi en main, ce qui rend l'eau naturellement forte contre cette mécanique.

Impossible à rejouer

Il est impossible de rejouer une carte LB déjà jouée, que ce soit par Linoa 6-041L ou en la renvoyant en main avec Chocobo 10-055H par exemple. Elles sont à usage unique.

Capacité de combinaison

Le point faible des combinaisons (combo) a toujours été d'avoir toutes les cartes précises en main. Si une partie de votre combo est une carte LB, pas besoin de la piocher ou d'aller la chercher.

Gagner des Tech cards

Si la carte LB contient un effet générique de l'élément, cela libère une place dans le deck principal pour une carte plus spécifique

Des cartes prévisibles

Le faible nombre de carte LB permettent de s'attendre à ce qui v arriver, et à jouer en fonction de cette information. A l'inverse, si l'on est capable de surprendre en jouant des LB inattendues, il peut être possible de prendre un avantage décisif

Adaptabilité

Le LB Deck contient 8 cartes FFTCG supplémentaires. Vu qu’elles sont utilisables à tout moment, cela a de nombreux impacts sur votre façon de jouer. Je vais prendre un exemple simple pour expliciter cela : Amaterasu.

FFTCG-Amaterasu-12-002H

Lorsque vous jouez votre un deck susceptible de jouer Amaterasu, certaines cartes vous sont “interdites”. Une carte chère, avec 8000 de Force ou moins, qui n’a que son entrée en jeu pour elle, peut signer votre défaite si vous la jouez et qu’elle est réceptionnée par Amaterasu. On peut citer Fusoya 9-094L, comme vieil exemple qui marche bien pour expliquer le propos.

Lorsque vous les piochez et qu’elles ne servent pas, c’est un coup dur pour votre tour. Toutefois, ce genre d’effet peut être relégué dans votre LB Deck. En effet, si vous jouez contre Amaterasu 12-002H, la carte ne servira pas, mais pourra payer le coût LB des autres cartes LB utiles.

A l’inverse, si vous piochez une paire de cartes faibles à Amaterasu, au lieu de passer votre tour, vous pouvez simplement les défausser pour payer votre carte LB insensible à Amaterasu 12-002H. Ainsi, vous transformez votre tour mort en un tour viable.

En cela, le LB Deck rend votre liste plus adaptable à la situation, et cela ne vaut évidemment pas que contre Amaterasu 12-002H.

 

Anti défausse

C’est un point qui peut avoir de nombreuses implications dans le design de FFTCG en lui même. Lorsque vous jouez un deck défausse, vous essayez de réduire le nombre d’options de votre adversaire, au prix de vos propres ressources. Pour chaque carte défaussée, vous payez généralement 2CP de votre poche. Quelques cartes font exceptions, notamment celles qui fonctionnent sur la durée, comme Crapaud Géant 8-034R, Cronos 21-027L ou bien Byblos 16-038H.

La présence d’un LB deck rend cette stratégie moins efficace, car votre adversaire aura forcément des cartes à jouer, celles issues de son LB Deck. Même avec 2 Soutiens et aucune carte avant son tour, il peut jouer une carte 6CP issue de son LB Deck. S’il a ses Soutiens, a besoin d’Avants pour se défendre contre vos assauts et pioche des Soutiens, il peut encore jouer des Avants pour contester le terrain.

Ce fait d’avoir toujours des cartes à jouer, en toute situation, rend les stratégies de défausses moins efficaces.

Cependant, un effet collatéral peut se produire pour essayer d’équilibrer le jeu, qui serait de rendre la défausse non équitable : si je n’ai plus à payer 2CP mais un seul pour vous faire défausser, nous ne serions plus sur quelque chose d’égal, et cela peut compenser la mécanique de LB. C’est un équilibre difficile à juger pour FFTCG.

 

Réduction de coût

C’est un élément simple pour les joueurs aguerris de FFTCG qui lisent le fonctionnement de mécanique LB, mais il est important de revenir dessus.

Lorsque vous jouez une carte de votre main, vous payez son coût en CP, ainsi que la carte que vous posez sur le terrain, soit 2CP de plus. Si vous jouez une LB, vous ne payez pas ce coût supplémentaire. Prenons le nouveau Cloud :

Si c’était une carte jouée de la main, et que j’ai 2 Soutiens et 4 en main, je paierai 2 Soutiens, défausserai 1 carte et jouerais Cloud, pour finir avec 2 en main.

Si c’est une carte LB, je dull 2 Soutiens, je défausse 1, et je joue ma carte LB. Je conserve donc 3 cartes en main, et ai donc 1 carte (2CP) de plus en main pour jouer autre chose.

Impossible à rejouer

La récursivité des cartes est devenu un élément crucial de FFTCG, auquel les cartes LB vont échapper. En effet, leur mécanique rend impossible de les rejouer, jusqu’à ce qu’une carte indique le contraire.

C’est un élément important dans la façon d’aborder les cartes et de les designer. Si certains decks ne se basent pas sur le fait de jouer 4 ou 5 fois la même carte, comme ceux centrés sur le Guerrier de la Lumière 21-121L, d’autres sont taillés pour jouer de nombreuses fois la même menace. On pense notamment à Guerrier de la Lumière 19-128L, Luso 17-063R ou Lulu 16-135S. En effet, ces decks disposent de moyens pour jouer de nombreuses fois la même carte, y compris en la récupérant en Break Zone ou en la remettant dans la main. Même pour le Guerrier de la Lumière 21-121L cité plus haut, on peut essayer de le jouer trois fois afin de submerger l’adversaire.

Pour une carte LB, c’est impossible. Non seulement Chocobo 10-055H ne renvoie pas une carte LB en main mais dans le deck LB, face visible, mais elles ne vont pas en Break Zone, ce qui rend Cu Sith 10-068C guère plus utile.

Mais en plus de cela, il y a le coût LB ! Si vous jouez 3 cartes avec un coût LB de 2, alors vous ne pourrez pas jouer les 3 ! Cela rend leur usage particulièrement limité et il n’est pas possible de faire comme en Opus XIV, et de se dire “aller, je joue Sophie 13-119L 7 fois et j’ai gagné”.

 

Capacité de combinaison

Les combinaisons, ou combo, ont toujours été important à FFTCG. Les LB devraient rendre cela plus facile. On ne parle pas forcément de combo infini, comme les boucles de Djidane 16-048H ou via Tilika 11-073H, mais de combos parfois plus simples et plus facile à répéter ou utiliser. Par exemple, Brynhildr 15-014H combiné à Lulu 16-135S est un combo pertinent et efficace, capable de gérer presque tous les Avants. Rinoa 6-041L est souvent une carte à combo, notamment avec d’autres. Il en va de même pour Ranperre 10-104R, la carte combo la plus jouée à son époque, qui a créé des decks portant son nom.

Le problème d’un combo a toujours été de réunir tous les éléments nécessaires à son exécution. Par exemple, pour Ranperre 10-104R, il faut un moyen de le détruire, comme Vincent 9-062H ou Kain 9-084H, et un Avant FFXI à jouer depuis notre main. Sans oublier, si possible, un moyen de rejouer Ranperre pour préparer le combo suivant.

Si l’une des cartes est disponible dans le LB Deck, le combo devient plus facile à réaliser. Dans cet exemple de Ranperre, si vous avez une carte LB qui détruit un de vos Soutiens, il devient plus simple de réaliser la combinaison, puisqu’il faut juste poser Ranperre sur le terrain, et lorsque vous piochez un avant FFXI, vous pouvez vous lancer.

 

Gagner des tech cards

Si cela s’approche de l’adaptabilité, c’est toutefois un élément qu’il me semble important de souligner. Si une carte que vous pouvez ajouter dans votre LB Deck fait quelque chose de très standard pour votre élément (détruire un coût 3 ou moins en Foudre, renvoyer en main en haut, etc…), vous pourriez vous dire que cette carte ne résout pas les problèmes de votre deck. Si en plus, vous n’avez pas besoin de considérer de nouvelles cartes avec cette mécanique, alors il ne faut pas la jouer…

Cependant, jouer cette carte LB hypothétique (non présente dans FFTCG pour le moment) vous permet de vous passer de certaines cartes. Ce sont les cartes de votre deck qui font déjà cet effet, et donc rentrer des tech cards, des cartes techniques dédiées à améliorer vos chances face à certains adversaires. Pour reprendre l’exemple de la Foudre, s’il faut détruire des coûts 3, beaucoup d’Avant le font, comme Kuja 11-090L. Mais le nouveau Cloud vous permet la même chose, et donc vous pourriez remplacer votre Kuja 11-090L par Feolthanos 10-098L s’il est pertinent également pour vous aider.

 

Des cartes prévisibles

Le dernier point important à aborder est la prévisibilité des cartes LB. Leur nombre limité, couplé au fait qu’on ne peut pas tout jouer en terme de couleur, fait que le champ des possibles est limité. Si votre adversaire joue Mono-Feu, il dispose probablement de 2 à 4 cartes LB grand maximum qu’il peut être amené à jouer (probablement 2 par Opus, mais difficile de s’avancer). De ce fait, vous savez exactement à quoi vous attendre. A vous de vous adapter en fonction. Voir venir une tactique bien en avance vous permet de vous ajuster, voir de prévoir une stratégie.

A l’inverse, si vous êtes capables de surprendre votre adversaire avec une carte LB imprévue, vous pourriez le prendre par surprise et gagner un avantage décisif. En conséquence, le deckbuilding a la part belle avec les LB à FFTCG.

Article par Ned’, relecture par Camus.