Création et explication d’une pile FFTCG

Tout d’abord c’est quoi une “pile” ?

Lorsque les conditions de déclenchement d’un effet sont remplies (compétences ou Invocations), celle-ci entre dans une pile avant de se résoudre puis votre adversaire obtient une priorité d’action.

À quel moment une pile est créée :

– Lorsqu’une compétence automatique, d’action ou spéciale s’active ou est utilisé ;

– Lorsqu’un joueur lance une Invocation ;

Informations :

Lorsque vous prenez un point de dégât, l’effet Exbursts n’est plus considéré comme une compétence ou un effet d’invocation, l’effet en question passe tout en haut de la pile et se résout dans la foulée. Il n’y a de changement de priorité.

À chaque résolution d’un effet d’une carte dans la pile, un nouvel effet peut être rajouté avant la résolution du prochaine effet mis en pile suivant.

Comment résoudre une pile ?

Une pile se résout toujours du dernier effet au premier effet mis en pile, nous allons le voir dans des cas pratiques.

Cas pratique n°1 :

Je joue Jote 14-054R sur le terrain, la compétence automatique d’entrée de jeu est mise en pile et l’adversaire gagne la priorité :

Mon adversaire lance un Cu Sith 10-068C et cible un Avant dans sa Break Zone, la priorité me revient et je n’ai pas de réponse. Aucun autre effet entre en pile. Si aucun des joueurs n’ajoute d’effet dans la pile, les deux perdent tout les deux la priorité.

On peut procéder à la résolution de la pile donc on commence par le dernier effet ajouté à celle-ci :

Mon adversaire récupère son Avant en Break Zone ciblé par Cu Sith 10-068C.

Je vais chercher une carte de nom Fran ou Mjrn dans mon deck.

Fin de la pile.

Cas pratique n°2 :

Situation :

Ambre 16-065C et Shinju 16-075R sont sur le terrain, je joue Vesvia 16-121R, création d’une pile car il y a une compétence automatique d’entrée de jeu, l’adversaire gagne la priorité, il n’a pas réponse et on résout l’entrée de Vesvia sur le terrain en vérifiant les deux conditions des compétences automatiques :

Ai-je deux cartes de job “Membre du Bal de Morze” sur le terrain ? Oui, je pioche une carte.

Ai-je quatre cartes de job “Membre du Bal de Morze” sur le terrain ? sur le terrain ? Non.

Par contre, si j’avais Lexa 6-062C, carte de job “Membre du Bal de Morze” en plus sur le terrain, j’aurais pu piocher ma 2e carte.

Autre situation :

Ambre 16-065C, Shinju 16-075R et Lexa 6-062C sont sur le terrain, je joue Vesvia 16-121R, il y a la double compétence automatique qui entre en pile et mon adversaire gagne la priorité, il décide en réponse des effets d’entrée de lancer une invocation pour détruire Vesvia 16-121R, aucun autre effet ne sera mis en pile.

Résolution de la mise en pile :

L’invocation détruit Vesvia 16-121R et est mis en Break Zone, on vérifie ensuite si les conditions de déclenchement des deux effets d’entrée de Vesvia sont remplies :

Ai-je deux cartes de job “Membre du Bal de Morze” sur le terrain ? Oui, je pioche une carte.

Ai-je quatre cartes de job “Membre du Bal de Morze” sur le terrain ? Non, car Vesvia 16-121R n’est plus sur le terrain et la condition d’avoir quatre cartes de job “Membre du Bal de Morze” n’est plus rempli.

Même situation :

Mais cette fois mon adversaire décide de lancer l’Invocation Amaterasu 12-002H en réponse de l’une des deux compétences automatiques d’entrée de jeu de Vesvia 16-121R :

Amaterasu 12-002H peut cibler une des deux compétences automatiques :

S’il choisit d’annuler la seconde compétence automatique et que l’on résout la pile, je contrôlerai toujours deux cartes de job “Membre du Bal de Morze” sur le terrain à la résolution donc je piocherai une carte.

Par contre s’il décide de cibler la 1er compétence automatique, qu’est ce qu’il se passe ?

Je n’aurais pas la pioche de la 1er compétence automatique car elle sera annulée par Amaterasu 12-002 H et vu que Vesvia 16-121R ne sera plus sur le terrain je ne remplirai pas les conditions quatre cartes de job “Membre du Bal de Morze” sur le terrain et ne piocherai donc aucune carte.

Allons encore plus loin, si je veux sauver Vesvia, je pourrais activer la compétence d’action de Lexa 6-062C afin de faire gagner 1 000 de force à Vesvia, ainsi elle ne mourra pas sur d’effet de dégât infligé par Amaterasu et je pourrais tout de même piocher une carte.

Cas pratique n°3 :

Situation :

Je contrôle un Taivas 21-010H sur le terrain.

Je décide de lancer un Cu Sith 10-068C et je cible Firion 18-130L dans ma Break Zone, la priorité revient à mon adversaire et celui-ci décide de lancer un Dragon des Brumes 9-068H  afin de retirer du jeu toutes les cartes présentes dans la Break Zone,, j’active en réponse la compétence d’action de Taivas 21-010H et mon adversaire n’a pas de réponse à ce dernier.

Résolution de la pile par la dernière action:

Je joue une carte de nom Guerrier de coût 3 ou moins depuis ma main sur le terrain grâce à la capacité d’action de Taivas.

Toutes les cartes présentes dans ma Break Zone sont retirées du jeu et il pioche une carte.

La cible de Cu Sith n’étant plus disponible. Il ne récupère pas Firion

Fin de la pile.

Voilà donc des exemples simples de comment fonctionne la pile dans Final Fantasy Trading Card Game