Bonjour à tous,
Aujourd’hui, nous allons parler du deck centré sur les douze Dieux d’Eorzea. Ci après, les 12, les Douze, les Twelve.
Pour cette analyse, nous allons voir beaucoup de choses. L’objectif est que vous gardiez le lien quelque part pour vous y référer plus tard, car tout retenir ne sera pas forcément digeste.
Pour ce guide détaillé et complet, on va d’abord vous présenter les différents dieux, histoire que vous les ayez bien en tête.

Azeyma
Azeyma est un avant solide dont le principal attrait est de détruire un avant et de laisser une menace constante. Très solide vs Aggro et pour enfoncer le clou.

Nald'Thal
Nald'Thal est un des personnages les plus importants du deck. Il permet de nombreuses combinaisons et simplifie toujours le tour durant lequel il est joué. Il aura sa propre section.

Halone
Halone est la boss du deck. C'est l'avant qui fait le plus peur, et la résoudre plusieurs fois dans de bonnes conditions scelle généralement la partie. Elle est hélas inutile en début de partie.

Menphina
Menphina est un soutien clé car elle vous permet de vous installer. C'est elle qui oriente le deck vers la glace.

Oschon
Oschon est hélas plutôt médiocre. Il n'est que "très gros, très fort", mais c'est insuffisant pour justifier d'être joué.

Llymlaen
C'est elle qui rend la magie possible en permettant de jouer toutes les couleurs. Sans elle, le deck ne fonctionne pas.

Althyk
Althyk peut laisser une impression mitigée après lecture, mais ne soyez pas dupe : 2CP tue un avant, sur un soutien, c'est juste très fort.

Nophica
Nophica ne fait rien de particulier, à part récupérer d'autres Douze. Cela tombe bien, les cibles ne manquent pas et sont fortes.

Byregot
Byregot est un excellent avant quand vous avez besoin de chercher une carte sans trop investir. Son effet d'action est étonnamment très pratique aussi.

Rhalgr
Plus vous êtes installé, plus Rhalgr est fort. Mais même pour 4CP, il peut vous simplifier un board quand vous êtes sur la défensive, ce qui arrive souvent en début de partie.

Thaliak
Tout simplement le meilleur avant du deck.

Nymeia
Nymeia est un soutien si exceptionnel qu'elle est jouée en dehors de decks centrés sur les Douze. Ici, elle apportera en plus un supplément de pioche, idéal pour préparer des tours monstrueux.
Maintenant que nous avons vu rapidement qui sont nos douze dieux, nous allons parler un peu plus du deck dans les détails.
Comme vous avez pu le constater, le deck joue les 6 couleurs. Cela signifie beaucoup de choses :
Nous pouvons jouer toutes les cartes du jeu ou presque, ce qui ouvre beaucoup de possibilités pertinentes de deckbuild
Nous pouvons jouer toutes les cartes du jeu ou presque, ce qui peut nous pousser à intégrer n’importe quoi dans notre deck, y compris les mauvaises idées.
Nos cartes nécessitent plusieurs cartes pour fonctionner, de couleurs différentes, ce qui signifie que nous ne choisissons pas nos coups en début de partie : ce n’est pas un deck agressif.
Avoir tant de couleurs à faire fonctionner va forcer certains choix de cartes pour stabiliser le début de partie.
La gestion des couleurs dans un deck Douze est importante. C’est même l’aspect le plus important à comprendre avant de se lancer dans le deck, sinon, rien ne fonctionne. Il est très facile de se plaindre que le deck “ne sort pas comme il faut” ou que l’on a “pas de chance”, mais dans la plupart des cas, c’est notre gestion des couleurs qui laisse à désirer, que ce soit dans la conception de la liste ou dans le gameplay.
- La couleur la plus importante est le Vent. Non pas car on joue une majorité de cartes vents, loin s’en faut, mais car on doit absolument jouer Llymlaen 26-059R sur le terrain. C’est notre priorité absolue à tout instant, il faut donc avoir assez de cartes avec l’élément Vent pour la lancer.
- La seconde couleur la plus importante est la Glace. La raison est assez simple, il s’agit de Menphina. lancer Menphina permet de lancer Llymlaen sans Vent, à partir du moment où l’on possède un Dieu dans la main pour le défausser. Fort heureusement, on joue Menphina et Halone, ce qui permet d’avoir déjà 5 cartes glace minimum dans le deck.
- L’Eau est un autre élément important. Nymeia et Thaliak sont deux cartes solides qui sont relativement pertinentes assez vite, mais ce n’est pas la raison principale : On souhaite, en cas de problème, pouvoir jouer Lunafreya LB afin de se débloquer. Il faut de l’eau pour cela.
- Le Feu n’est pas très utile : Nald’Thal et Azeyma arrivent généralement après Llymlaen, donc il ne sert principalement qu’à lancer des cartes non Douze. Cependant, si l’on souhaite lancer des cartes feu, il faudra impérativement avoir Nald’Thal sur le terrain.
- La Terre est très secondaire aussi. Hormis les invocations, on a peu voir pas envie de jouer les cartes Terre des Douze avant d’avoir Llymalen sur le terrain.
- Enfin, la Foudre ne possède pas de soutien et ne sert pas beaucoup. Byregot est la principale carte foudre que l’on va jouer avant le lategame, moment où l’on a plus de problèmes de couleurs.
Arranger les couleurs
Une seule bonne solution
Afin d’arranger les couleurs dans un deck qui joue un arc-en-ciel, la meilleure méthode, c’est les cartes multicolores. C’est la principale raison de jouer Guerrier de la Lumière 19-128L dans le deck, même si, plus tard dans la partie, il permet de réaliser de gros tours et d’avoir un avant solide. En attendant, on peut le défausser pour presque toutes les couleurs
Ce n’est pas la seule carte multicolore que l’on va jouer, bien sûr, et toute une section du guide va servir à couvrir les cartes jouables dans le deck. Notez qu’on va bien sûr préférer les cartes des éléments cités comme importants précédemment, donc la Glace et le Vent en priorité.
Glace et Vent
Les cartes Glace/Vent sont assez connues pour leur efficacité dans les decks de type Storm. On pense bien sûr à Locke 12-116L en premier lieu, puis à Cid Haze 18-113H et Melvien 18-114H. Les autres cartes de la combinaison de couleurs sont soit trop faibles, soit trop spécifiques pour s’y attarder.
Locke est une carte particulièrement puissante, surtout quand on lance plusieurs cartes avant pour réduire son cout. Vu que les Douze permettent de s’arranger comme on le souhaite niveau soutien, il est imaginable de jouer Thaliak en défaussant une carte, piocher une carte, jouer Byregot de la même façon pour le même résultat, et donc lancer Locke 18-116L pour 4CP. Si l’on a lancé un Guerrier de la Lumière avant, c’est jackpot : notre taille de main n’a que peu bougé, mais on a bien influé sur le terrain !
Cid Haze est plus spécifique, et généralement, moins joué. Plus tard dans la partie, on a moins besoin de ses compétences, tandis qu’en début de partie, nous n’avons pas les ressources pour exploiter facilement son dull/gel, et probablement pas les couleurs pour le lancer. C’est souvent 2CP, mais qui sont au moins de la bonne couleur.
Melvien peut subir le même sort que Cid Haze, mais son effet offre une synergie intéressante : à chaque fois qu’il activera deux soutiens de notre côté, on pourra empiler un effet de Menphina ou Nymeia pour en profiter. C’est intéressant à prendre en compte et attirant, même si cela peut finir par être superflu (on parle alors de cartes winmore).
Feu/Vent
Si ce n’est pas la combinaison de cartes que l’on préfère car le feu est secondaire, Zidane 19-108L est une carte qui mérite souvent réflexion quand on peut se permettre de la jouer. On va surtout l’aimer car il rendra possible des gros tours, où l’on commencera par lui afin de vérifier si notre adversaire pourra nous contrer.

Feu/Terre
C’est la couleur de Basch 18-111L principalement, mais ce dernier n’est hélas pas le plus pertinent dans le deck puisque l’on n’est que peu attiré par le Feu et la Terre. si toutefois on se dirigeait vers cette combinaison, alors il prendrait en importance.
Vent/Foudre
Cloud 19-114L est le fier représentant de cette combinaison de couleur. Si cela semble anecdotique, une part de nous veut déjà enchainer les lancements de cartes, avec notamment Locke 12-116L cité plus haut. Le deck, s’il joue peu de cartes foudre naturellement, est en mesure d’aller en chercher d’autres, ce qui peut donner de l’attrait à cette carte. Jouer plus de foudre donne également accès à Cloud LB, une autre excellente carte. Notez qu’il faudra un soutien générateur de foudre si vous voulez le jouer dans de bonnes conditions.
Glace/Terre
Les cartes de cette couleur ne sont pas forcément pertinentes. On note cependant Nimbus, mais il requiert d’avoir mis un soutien terre à minima pour être jouable, ce qui peut le désservir. De plus, au moment de jouer Althyk, on a normalement résolu nos problèmes de couleurs donc il est moins utile pour générer des CP. Cela peut toutefois servir si l’on souhaite lancer des invocations.
Autres combinaisons
Il y a beaucoup de combinaisons qui existent, mais souvent les avants sont soit très spécifiques (comme Glace/Feu ou Eau/Foudre), soit simplement la combinaison ne nous intéresse pas (Terre/Eau, Terre/Foudre, etc…)
Nous avons parlé des couleurs du deck Douze, mais nous n’avons pas vu de liste, et on ne sait pas encore où on va précisément. C’est normal. Nous avons fait l’introduction, on a une idée de ce que l’on peut ou ne peut pas faire. Maintenant, on va se concentrer sur l’établissement de la liste.
Généralité de deckbuild
Si un deck a besoin de soutien pour fonctionner, c’est là qu’il faut faire le plus d’effort. Une bonne ligne de soutien est ce qui permet de jouer au jeu en ayant l’impression que tout va bien. Sinon, on se plaindra vite que le deck ne sort pas.
Entre la quantité, la recherche et la gestion des couleurs, ce sont beaucoup d’éléments à prendre en compte pour créer une liste de soutien qui supporte bien le deck.
Un élément important est aussi d’avoir le maximum de noms différents, pour garantir de pouvoir jouer un soutien quand on le pioche : c’est la force des unités normales.
Création de la ligne de soutiens
La ligne de soutien est très importante pour un deck de ce type.
Nous disposons de 5 soutiens nommés différents, ce qui est en théorie insuffisant. Si 15 soutiens (Tout en x3) peut être suffisant, on peut apprécier d’augmenter la quantité pour atteindre 16 ou 17. De plus, diversifier les noms n’est jamais de refus.
Avant de décider de quels soutiens on peut rajouter, il faut d’abord décider de quels soutiens on peut enlever de nos Douze (ou réduire la quantité) pour voir quels espaces sont disponibles.
Llymalen est indispensable et le deck ne fonctionne pas sans, à moins d’être sûr, par d’autres moyens, de l’avoir en main ou sur le terrain rapidement. Dans ce cas, on pourrait imaginer passer à 2, mais la moindre partie sans la voir risque de vous donner envie de repasser à 3.
Althyk est un soutien situationnel sur la couleur la plus faible. On sait également, si on prend de l’avance, qu’on joue facilement Tyro ou Shantotto dans ce genre de decks : c’est un soutien que l’on peut imaginer réduire.
Menphina est dans le pire élément possible quand on pense à s’installer en soutien, mais elle permet de jouer n’importe quelle carte depuis notre deck. Elle joue Llymlaen ou Nymeia, voire Nald’Thal pour les soutiens, mais on peut aussi jouer certains avants comme Thaliak et Byregot, à moindre cout. Difficile de s’en passer.
Nymeia n’accomplit pas de choses folles comme Llymlaen et Menphina, mais c’est vraisemblablement la meilleure option en eau.
Nald’Thal est un soutien feu, et s’il semble imaginable de passer à 2 puisqu’on aimerait le jouer un peu plus tard pour ramener un avant impactant comme Halone. Vu qu’on ne souhaite pas forcément le voir en main de départ, on peut supposer réduire la voilure. Je ne peux que recommander l’inverse, nous y reviendrons.
Quelles sont nos options ? Probablement Tyro 11-072R et Shantotto 1-107L. D’autres cartes sont possibles bien entendus, vu que l’on joue toutes les couleurs. Cependant, il convient de se rappeler que chaque soutien non Douze rendra plus difficile résoudre des effets comme Halone.
Avec entre 15 et 18 soutiens, il nous reste un peu plus de 30 slots disponibles pour jouer des avants et des invocations. A nouveau, on peut procéder par élimination en regardant quels avants on veut voir dans le deck et en quelle quantité.
- Byregot 26-094C : Probablement x3, x2 minimum. Sa couleur ne fait pas envie, surtout en main de départ, ce qui peut expliquer un passage à x2
- Thaliak 26-108C : L’avant est exceptionnel et on a besoin d’eau pour démarrer, donc x3.
- Rhalgr 26-097R : L’avant est plus situationnel, on peut s’en tirer en x1 ou x2. Sa couleur est un peu médiocre et en dessous de 4 Douze, il est injouable.
- Nophica 26-078C : L’avant est optionnel même si agréable, donc x1 et x2. Difficle de justifier plus, mais difficile de couper un avant gratuit pour monter le nombre de Douze.
- Oschon 26-047H : L’avant n’accomplit rien, on peut passer à 0.
- Halone 26-037H : C’est notre monstre de fin de partie, donc x2 ou x3, car en début de partie, ce sont des CP d’une bonne couleur.
- Azeyma 26-001R : Plus situationnelle, Azeyma est agréable pour reprendre le board ou sceller des parties, donc de x1 à x3 selon le reste de la liste.
- Guerrier de la lumière 19-128L : Même si on ne peut pas forcément le jouer, on peut le défausser pour faire les 4 couleurs. x3.
- Locke 12-116L : Utile en fin de partie, utile pour défausser, c’est probablement vers x2
Si j’additionne ce que nous avons là, nous arrivons entre 15 et 21 avants.
Maintenant, il y a beaucoup d’avants que l’on aimerait essayer dans le deck.
Il serait trop long de tous les lister, mais on va aborder quelques légendaires célèbres et récentes.
G’Raha Tia 27-044L : Un avant récent, juste vent, qui apprécie d’être dans un deck arc-en-ciel. Sans rentrer dans les détails et les considérations mathématiques, plus ou joue de carte multi éléments et mieux nos éléments sont répartis, plus il pourra déclencher son second effet (5 couleurs). Il est ok sans, et très fort si on peut jouer un bon cout 4. Un exemple serait, sur 3 soutiens, de le jouer, piocher 2, jouer Nald’Thal qui joue le dernier soutien ou un avant comme Nophica/Byregot. Jouer Guerrier de la Lumière 19-128L est possible évidemment, et très appréciable. Il en va de même pour…
Kefka 27-027L : Si le cout de 8CP est assez prohibitif, la version alternative est plus acceptable avec 3CP seulement. Cependant, il faudra être capable de produire de la foudre, ce qui inclue donc Tyro, Shantotto, un soutien foudre ou capable de produire de la foudre. On pense par exemple à Urianger 27-093C. Je ne vais pas réaliser une analyse complète de la carte ici, mais outre la difficulté côté production de CP, il y a également la question du soutien que l’on souhaite mettre en jeu. Le meilleur est sans doute Nald’Thal, mais à nouveau, peut-on se permettre de faire ce play ? Je ne crois pas.
Shinryu 20-127L : Comme vu plus haut, Les Douze est un deck qui a besoin de s’installer et n’aime pas se faire trop agresser. Dans les deux cas, Shinryu, avec son effet de cherche sans restriction, est une bonne solution. Si l’on a besoin d’une carte précise (Nald’Thal, Halone, WoL) ou de raser le terrain (via le spécial), c’est une carte adaptée. Son défaut est d’être lumière, et ce n’est pas rien. Ne pas pouvoir défausser une carte, que l’on joue en x2 ou x3, peut vraiment vous bloquer pour vous installer. Le cout d’une carte de ce type est souvent sous estimé par les joueurs, mais dans une course pour arriver à 5 soutiens contre un deck qui joue ne pas d’avants, Shinryu 20-127L risque de vous ralentir suffisamment pour vous couter la victoire. Vous ne pourrez pas vous permettre de le jouer, et n’aurez pas forcément envie de défausser une Halone ou un Thaliak pour atteindre 5 soutiens aussi vite que votre adversaire.
Kurasame 24-021H : Ce n’est pas une légendaire, mais elle peut faire tout comme. La capacité de geler jusqu’à 5 personnages permet de jouer deux tours de suite sans que l’adversaire n’ait trop son mot à dire. Le fait qu’il soit glace le rend intéressant en phase d’installation, ce qui n’est pas plus mal. En défaussant un peu, on peut arriver à jouer Halone et Kurasame ensemble (pourquoi pas après un Guerrier de la Lumière 19-128L ?) afin de paralyser l’adversaire, et surtout d’avoir une bonne chance d’attaquer avec Halone.
Krile (XIV) 27-062L : Krile est une carte qui pose des questions. 2 CP, Terre, permet globalement, vu notre deck, de piocher une carte, elle ne coute pas très cher et menace l’adversaire d’arnaquer un avant de cout 5, juste pour 3CP. Elle peut donc facilement devenir rentable mathématiquement. Son faible cout permet aussi de jouer d’autres carte après, comme Locke ou Cloud. Par contre, elle n’a aucun impact sur le terrain, à l’inverse d’un Thaliak ou Kurasame, en plus d’être Terre.
Il reste une pléthore d’avant dont on peut parler, mais pour moi, ils doivent être décidé une fois que l’on a décidé ce que l’on faisait avec le deck. Souhaite-t-on jouer de la foudre et ajouter Koana, Zoraal Ja et Tyro ? Souhaite-t-on jouer pour une agression d’un coup sec et jouer Zenos et Hien ? Ces décisions sont possibles, et un choix éclairé est possible si l’on a une bonne idée de ce que l’on va affronter.
Parlons maintenant des invocations.
Il y a plusieurs façons de traiter des invocations (ou des monstres) dans un deck. Globalement, soit votre deck est centré autour, soit vous allez ajouter exactement ce dont vous avez besoin.
Nous sommes, bien évidemment, dans le second cas. Il n’y a également peu voir pas de monstres qui nous intéressent : nous n’avons aucune synergie spécifique dans toutes nos cartes, que ce soit les Douze ou les quelques cartes que nous avons vu à côté.
Cela nous laisse avec les invocations, surtout sur les couleurs que nous jouons. Soit pratiquement toutes, évidemment. L’avantage, c’est que nous ne pouvons choisir que les invocations génériques, voire les plus fortes.

Amaterasu
L'invocation la plus connue et la plus célèbre, et probablement la plus mal jouée. Vu que nous jouons du feu, il est normal de la considérer. Ceci dit, le feu est un élément peu utile dans notre phase d'installation et nos ressources sont généralement utilisées pour réaliser de gros tours agressifs et imposer une situation, à l'inverse d'Amaterasu qui sert à interrompre le plan de jeu adverse.

Dragon des Brumes
L'autre star des invocations, y compris dans la Terre. Les remarques faites sur Amaterasu s'appliquent également à Dragon des Brumes. Celui-ci est cependant plus versatile. Notez également que dans un monde rempli d'auto ability d'entrée en jeu récupérant dans la BreakZone, Dragon des Brumes peut en interrompre en laissant la cible, empêchant de la rejouer.

Cuchulainn, l'impur
Le troisième larron des invocations folles, Cuchulainn est un peu mieux placé dans le deck que ses deux copains. Déjà, car l'eau permet de jouer Lunafreya, voir Nymeia, ce qui rend Cuchulainn plus intéressant en tant que CP d'urgence. Mais également, on a tendance à garder Nymeia activée pour sa capacité d'action, à l'inverse de Althyk ou Nald'Thal. Combiné à l'exburst, cette invocation est un peu plus attirante théoriquement.

Chocobo
Chocobo 1CP est une invocation simple qui coche de nombreuses cases : Vent, pas chère, EX, permet de voir de nouvelles cartes. Elle ne fait rien de fou, mais elle vous avance vers vos bonnes cartes, et ça, ce n'est pas rien.

Cu Sith
Peut-on jouer un deck avec des cartes jaunes sans penser à Cu Sith ? Ignorée par certains à sa sortie (votre serviteur a acheté 4 FA pour 20€ à l'époque!), la carte est un staple indélogeable dans beaucoup de decks. Elle coche beaucoup de case que l'on apprécie, notamment car elle permet de jouer plus de fois nos avants qui font peur comme Halone ou WoL. Par contre, il ne se défausse que pour une couleur médiocre dans le deck.

Mateurs (RW)
Une invocation glace qui fait piocher ! Voyez-vous cela ? Outre l'EX et le fait de payer Menphina, la carte a de nombreuses utilités, notamment défensives, afin de parfois gagner un temps précieux ou se débarrasser d'un avant gênant.
Nous y voilà. Des soutiens, des avants, des invocations. Comment faire un deck de 50 cartes avec cela ? Bon courage. En effet, il y a tellement de possibilités qu’il est très compliqué de répondre à cette question. Si vous espériez un lien Materia Hunter qui vous dit exactement quoi jouer, c’est raté. Mais pas d’inquiétudes, nous allons y arriver petit à petit.
D’ailleurs, on parle de deck de 50 cartes, mais un deck, de nos jours, c’est 58 cartes. Nous devons parler des cartes LB. Et à nouveau, ce sera bien compliqué. Le deck peut jouer quasiment toutes les cartes LB du jeu, donc évidemment, nous avons des choix. Je vais parler de quelques spécificités.
Cloud 22-120H : La star des LB génériques, Cloud est une excellente carte. Cependant, si vous ne jouez pas Tyro et Shantotto soutien, c’est impossible, avec le peu de carte foudre disponible. Il en va de même pour Gilgamesh 24-119R.
Shantotto 22-118H : Très pratique afin de survivre, Shantotto LB a un cout en CP terre assez prohibitif. Si vous jouez assez de cartes de cet élément, vous pouvez l’envisager, sinon, impossible. Il faudra également conserver vos cartes terre pendant votre phase d’installation afin de pouvoir la payer. Compliqué !
Vincent 23-119R : Une carte feu, plus facile à jouer, capable de détruire un avant en entrant. Le vrai avantage de Vincent, c’est qu’il va placer Nald’Thal dans la BreakZone, ce qui a pour effet principal de pouvoir jouer un nouveau Nald’Thal. C’est un effet particulièrement puissant, puisqu’en fin de partie, résoudre plusieurs fois Halone est très violent.
Lunafreya 23-129H : Probablement la LB la plus importante du deck, Lunafreya est votre porte de sortie quand tout va mal. La carte est si forte qu’elle aura sa section dédiée.
Jouer le deck
Objectifs et conditions de victoire
Afin de faire tourner une liste, et d’être capable de gagner avec, il est important de bien connaître les objectifs et conditions de victoire de notre deck.
La force d’un deck peut se matérialiser par une courbe, qui donne sa force au fil du temps. Par exemple, regardons la courbe suivante

Le deck en question aurait un départ linéaire, assez faible, avant de monter en puissance une fois le milieu de partie passé. Mais il perd en puissance en toute fin de partie, peut-être par essouflement. Il s’agit d’un deck fictif, mais l’important, c’est de concevoir comment va être votre deck, et surtout, ce que cela donne contre le deck adverse. Grossièrement (très grossièrement), nous aurions par exemple
Chevaliers
Le deck chevalier démarre très fort la partie assez facilement, et peut maintenir une pression constante au début. Ensuite, il est facilement en dent de scie, avec un tour de préparation souvent nécessaire pour recharger un gros tour.

Mono Feu
Mono Feu est un deck contrôle, donc axé sur la fin de partie, mais il dispose de nombreux effets pouvant réduire la pression sur le terrain. Si l’on compare à Chevaliers, on pourrait le croire défavorisé s’il est agressé en début de partie, mais il a les outils pour survire. Les courbes Chevaliers/Mono Feu seraient à revoir en tête à tête.

Les Douze
Bien évidemment, il fallait parler de la courbe du deck que l’on joue. Faible en début de partie, il commence à permettre quelques petits tours à partir du tour 3 ou 4, durant lesquels on peut imaginer vider sa main pour raser le terrain adverse au besoin. Il monte ensuite en puissance lentement mais sûrement, le temps que les pièces du puzzle se mettent en place.

Gérer la main de départ
La main de départ est le moment le plus important de la partie pour le deck. Un mauvais départ ruinera votre partie à coup sûr, tandis qu’un bon départ vous mettra devant votre adversaire. La chance n’y est presque pour rien, contrairement à beaucoup d’idées reçues. Un très bon joueur trouvera un moyen de retomber sur ses pattes, ou du moins essayer, dans beaucoup de cas, là où un joueur moins bon fera des choix de moins bonne qualité, qui mèneront à une sortie moins efficace. Cela se joue, bien sûr, dès la decklist, mais aussi en jeu. Voyons quelques éléments pour nous aider à toujours sortir efficacement.
Priorité des soutiens
La première priorité est toujours Llymlaen. Aucune carte ne passe avant en terme de priorité, et en regardant notre main de départ, on doit se poser la question “Comment cette main de départ me permet-elle de jouer Llymlaen ?” Si aucune solution simple ne saute aux yeux (comme Llymlaen et Menphina), il faut regarder les solutions plus complexes, comme Lunafreya ou Byregot. Dans ces cas-là, lorsque vous les payez, il faut penser à garder de la glace ET des membre des Douze dans le cas où votre option serait devenue Menphina.
Avec une main de départ Nymeia, Rhalgr, Halone, Cu Sith et Amaterasu, il est fort probable que l’on doive garder Rhalgr et Halone pour jouer Menphina. Dans cet exemple, on doit garder Halone pour avoir de la glace si on pioche Menphina, et Rhalgr pour défausser un membre des Douze pour jouer Llymlaen depuis le deck.
Dans tous les cas, jouer un soutien qui ne fait rien, comme Althyk, vaudra toujours mieux que ne rien faire, en espérant pouvoir piocher ce que l’on veut après. Cela fait aussi qu’il est interdit de payer Menphina en défaussant des soutiens, sauf si vous avez plusieurs exemplaires en main. Conserver les soutiens pour les jouer est la priorité numéro 1
Lunafreya
Lunafreya possède un effet d’entrée en jeu particulièrement intéressant pour notre deck. Nous jouons juste assez d’eau pour permettre de généralement la jouer au premier tour, et elle va chercher 5 cartes de plus, soit un mulligan supplémentaire. Quand on cherche un soutien, c’est important. Lorsque vous jouez Lunafreya 20-129H, si vous ne les possédez pas déjà, voici l’ordre d’importance des cartes à prendre.
- Menphina 26-040R (ou la couleur pour la jouer)
- Llymlaen 26-059R (ou la couleur pour la jouer)
- Une carte permettant d’obtenir Menphina ou Llymlaen (ou la couleur pour la jouer)
- Nymeia 26-113R (ou la couleur pour la jouer)
- Nald’Thal 26-012H (ou la couleur pour la jouer)
- Un EX qui fait piocher
Notez évidemment que ces conseils ne sont pas absolus. La solution pourrait par exemple être Althyk si vous êtes sous pression et en mesure de le résoudre. Un exemple serait, après avoir joué Menphina->Llymalaen a votre premier tour, puis Nald’Thal qui joue Nymeia, vous n’avez rien d’intéressant à jouer car votre adversaire vous a fait défaussé avec des avants (Rufus 20-040L par exemple). Lunafreya qui résoud un effet Althyk, puis jouer Althyk pour détruire un second avant, peut très bien vous faire gagner la partie instantanément.
Nald’Thal
Nald’Thal est un soutien particulièrement puissant. C’est d’ailleurs possiblement le plus puissant que l’on ait à disposition, tant il est versatile. Plus la partie avance, plus il est puissant.
Deux usages principaux existent pour la carte. En phase d’installation, c’est un très mauvais soutien au premier tour, mais très vite, il devient jouable. Normalement, il ne doit jamais jouer Llymlaen, mais toujours des cartes plus puissantes. Quelques exemples.
- Après avoir jouer Menphina->Llymlaen, jouer Nald’Thal pour ramener Byregot ou Nymeia
- Après Llymlaen au premier tour, jouer Menphina qui joue Nald’Thal afin de ramener Nymeia ou Byregot
- Sous pression, jouer Nald’Thal qui ramène un Thaliak défaussé précédemment pour arranger la situation sans engager trop de ressources.
Plus la partie avance, plus Nald’Thal est puissant, mais notez qu’il vaut mieux le jouer avec une cible moyenne (Byregot, Nophica) que d’attendre d’être en mesure de réaliser un gros coup (Halone) mais en galérant en soutien. Notez aussi qu’il faut toujours imaginer que notre adversaire essaiera de réduire notre nombre d’avants si cela peut faire fizzle son effet. Notez également qu’on peut le rejouer avec Vincent LB, ce qui peut faire un bon plan de jeu en milieu de partie ! Vincent -> Nald’Thal -> Halone peut assomer l’adversaire
liste de test : https://materiahunter.com/decks/ojdp4YhfvAetNqbv5njU
Exemples de Mulligans
Main de départ : G’Raha Tia 27-044L, Althyk 23-063R, Nymeia 26-113R, Azeyma 26-001R, Byregot 26-097R : Pioche Menphina 26-040R

Nous avons les 6 couleurs possibles dans la main de départ et ne pouvons jouer aucune carte. La solution ici est de défausser Nymeia, Azeyma et une troisième carte pour jouer Lunafreya, en espérant obtenir de la glace ou Llymlaen. La dernière carte côté défausse est plus sujette à discussion.
Althyk est un soutien et, si tout va bien et que l’on peut jouer Menphina et Llymlaen, on sera content de le jouer. G’Raha Tia est notre source de Vent pour Llymlaen, tandis que Byregot est un dernier recours après Lunafreya en cas de souci. Aussi, pour jouer Menphina, on aura besoin de défausser un membre des 12 en plus de la glace, et le défausser ici peut mettre en péril le play suivant.
A mon sens, on défausse Byregot quand même.
Main de départ : Nymeia 26-113R, Nymeia 26-113R, Byregot 26-094C, Byregot 26-094C, Azeyma 26-001R. Pioche : Nophica 26-074C

Cette main peut sembler compliquée, mais elle est en fait très simple. En premier lieu, on va simplement jouer Nymeia, puis Byregot. On espère cependant, bien sûr, tirer naturellement un soutien. Le mieux serait Menphina.
On commence par défausser Nymeia et Nophica pour jouer Nymeia, et ensuite, Byregot servira à payer Byregot. Avec cela, on aura vue un bon nombre de carte. On garde Azeyma pour pouvoir réagir si on affronte un deck agressif, afin de pouvoir être capable de détruire un avant assez vite en cas d’urgence. Si le deck adverse le permet, on la défaussera pour jouer nos cartes plus importantes.
Main de départ : Cu Sith 10-068C, Guerrier de la Lumière 19-128L, Halone 26-037H, Menphina 26-040R, G’raha Tia 27-044L. Pioche : Nophica 26-078C

Une autre main facile, mais il ne faut pas faire d’erreur. On va jouer Menphina pour aller chercher Llymlaen. On défausse Halone pour la couleur, Nophica pour le cout de Menphina nécessitant un membre des douze. L’autre carte à défausser est Cu-Sith. On garde Guerrier de la lumière et G’Raha Tia pour les urgences qui peuvent arriver, notamment ne rien piocher de plus et avoir besoin de jouer Lunafreya ou G’Raha Tia. Pensez aussi que si vous réussissez à révéler 5 avec G’Raha Tia, vous aller pouvoir jouer le Guerrier gratuitement. Avec une pioche de trois cartes, on l’espère un soutien, cela rend la partie bien plus facile.
Un deck qui planifie en avance
Le Deck Douze est un deck qui doit planifier ses tours en avance. Je vais le redire même, le deck DOIT planifier en avance. Avec tant d’outils, il faut prévoir en avance les tours, et juger les défausses que l’on peut faire.
Une fois installé, sur 4 soutiens avec un Byregot sur le terrain par exemple, on rentre dans le milieu de partie et il faut trouver les prochains plans de jeu. Cela dépend d’un nombre important de paramètres, et même si je vise la complétude sur ce guide, il est impossible de réaliser des explications exhaustives.
Cependant, on peut essayer d’expliquer de grands principes, et pour se faire, on va revenir sur les différentes cartes qui vont compter, et sur quelques combinaisons
Thaliak : L’avant est souvent le premier que l’on va être amené à jouer, à cause de la pioche. Si toutefois on peut se permettre de le garder pour un board avec juste un avant clé, c’est encore meilleur. Souvent, Douze est capable de gérer tous les avants du terrain, et si le cout ne varie pas vraiment, on apprécie souvent de démarrer par un avant qui pioche. Ne vous embêtez pas à tourner autour du spécial, vous allez sans doute préférer garder vos copies de Thaliak pour pouvoir ensuite les rejouer. L’aspect removal de Thaliak est bien sûr plus fort en dernier. On préfère tuer un Leo ou avec un petit ping, avant de laisser l’adversaire mettre son Taivas lui-même à la poubelle. Ceci étant dit, vous ne pourrez pas toujours avoir le luxe de jouer d’autres cartes avant Thaliak. Ceci dit, c’est rarement grave, car la majeure partie de vos avants proposera de la gestion, ce qui ne vous empêchera pas de gérer le board. Rappelez-vous également que Thaliak ne cible pas, ce qui permet de piocher même si l’adversaire n’a pas d’avants. Egalement, Thaliak est fragile et peut fizzle si vous n’avez plus 4 personnages, donc évitez de vous retrouver dans cette situation. Enfin, si vous pouvez abuser de la carte, faites-le.
Rhalgr : Malgré son cout élevé et son horrible couleur, Rhalgr est une très bonne carte quand on peut la résoudre dans de bonnes conditions. Pour cela, il faut à nouveau de la planification. Sur 4 soutiens par exemple, on peut jouer Byregot, Thaliak puis Rhalgr pour 2CP. Gros tour. Cela fait aussi 3 casts, ce qui peut permettre de lancer Locke 18-116L. Elle est pas belle la vie ? Vous ne pourrez pas jouer un Rhalgr autrement qu’en le payant, Nald’Thal n’étant pas en mesure de le ramener. Il faut donc réfléchir avant de défausser la dernière copie que l’on en possède. Comme pour Thaliak, même si le deck Douze n’a pas d’effet pour gérer tous les avants d’un coup, on peut très facilement en gérer 3 en un tour, surtout si Dull/Gel compte (coucou Halone). Il a aussi booster. Damn
Guerrier la Lumière : il a booster (vous allez voir)
Azeyma : Elle a booster. ça fait 3 de suite ! Pour peu qu’un de vos avants précédents ait survécu, on peut donc imaginer gérer 3 avants et rentrer 4 dégâts, en jouant toutes les cartes sus citées. Cela peut représenter certes, un gros cout en mana, nous allons y revenir. Azeyma n’a pas d’auto d’entrée en jeu, donc elle convient bien si vous devez préparer Halone ou Rhalgr par exemple, et n’avez pas envie de vous laisser interrompre. Elle a aussi un effet en attaquant, ce qui est un bon aimant à effet adverse. Son cout est un peu plus prohibitif que les autres cartes au final, mais l’ensemble de la carte justifie les 4CP.
Mettons ces cartes ensembles. Peut-on essayer de préparer ce genre de combinaison ? Assurément, avec des cartes comme Byregot, Nald’Thal, de bonnes défausses, c’est possible. Que se passe-t-il si je décide de jouer tout ça d’un coup ? Avec 5 soutiens et 5 en main au début du tour, nous allons :
- Jouer Guerrier de la lumière, piocher 1 = 5 en main
- Jouer Thaliak en dullant 3, piocher 1 + 1 kill = 5 en main
- Jouer Azeyma en défaussant 2 = 2 en main
- Jouer Rhalgr pour 1CP, restera 1 CP actif et 1 en main
Notre main est vide, nous allons détruire trois avants et faire 3 attaques. Cela peut sceller une partie.
Evidement, cela ressemble à un “all-in”. C’est à vous de peser ce que vous souhaitez faire, et réussir cela n’est pas l’objet du présent guide. Maintenir la pression pour vous mettre dans une situation de gagner la partie en un gros tour, ce sera votre travail. Beaucoup de vos avants servent à cet effet : Halone est par exemple très forte pour couter beaucoup de ressources à l’adversaire, comme mentionné plus haut.
Ce n’est pas la seule combinaison. J’en ai cité plusieurs déjà. Tout le deck n’est que combinaison de ce type. A vous d’en trouver. A vous d’essayer.
Merci d’avoir lu cet article sur les Douze dieux d’Eorzea dans FFTCG. N’hésitez pas à faire vos retours sur le deck et l’article. Si vous souhaitez que j’approfondisse le deck, n’hésitez pas à le dire et à me dire le sujet ! Si le format d’article vous a plus, n’hésitez pas à le dire également !



