Les bases de Final Fantasy Trading Card Game
Le déroulement d'une partie
Final Fantasy Trading Card Game
Final Fantasy Trading Card Game
Sur cette page, nous allons aborder la structure d’une partie, soit les différentes phases auxquelles est confronté un joueur au fil de la partie. Certaines phases ont des restrictions qui leur sont propres.
Certains cas de figure ne sont pas mentionnés. Vous devrez vous référer aux règles avancées mises à disposition sur le site de Square-Enix ou poser la question directement à nos Juges sur notre serveur Discord sur le canal #questions-fftcg. Le lexique FFTCG est à disposition pour une meilleure compréhension du jeu.
Voici l’aperçu simplifié du déroulement d’une partie.
Nous allons à présent rentrer plus en détail sur les différentes phases :
Phase d'Activation (Active Phase)
Le joueur Actif active tout les Personnages qui ont été joués sur le terrain et sous son contrôle sauf ceux qui ont subi un état de Gel le tour précédent. Mais vous avez également des cartes qui stipulent textuellement leur non-réactivation durant cette phase. Exemple : Larkeicus 13-014R
L'activation des Personnages durant cette phase n'entre pas dans la Pile. Par conséquent, aucune compétence ne peut entrer en Pile durant cette phase.
Phase de Pioche (Draw Phase)
Le joueur Actif tire des cartes durant cette phase. Il pioche deux cartes.
Cette action n'entrant pas dans la Pile, aucune réponse du joueur adverse ne peut être faite.
Cas particulier : en début de partie, le premier joueur Actif ne pioche qu'une carte puis on passe à deux pour les tours suivants.
Main Phase 1
Les Mains Phase sont les phases où vous avez le plus de liberté d'action. On distingue 2 Main Phases. Vous avez la Main Phase 1 avant la Phase d'Attaque et la Main Phase 2 après.
Les compétences "Au début de la Main Phase" entrent en Pile automatiquement. Vous avez par exemple Robel-Akbel 15-084L qui a ce type de compétence Le joueur Actif a la priorité.
Durant cette phase, vous pouvez donc jouer sur le terrain tout les Personnages que vous souhaitez ainsi que les Invocations et mettre leur effets ou compétences en Pile. Bien sûr à son entrée en Pile, le changement de Priorité s'applique. Par conséquent, le joueur adverse peut donc répondre et mettre à son tour des effets de compétences ou Invocations en Pile.
Une fois que tout les effets sont résolus et que la Pile est vide, la Main Phase se clôture.
Phase d'Attaque (Attack Phase)
Le joueur Actif peut attaquer son adversaire avec ses Avants joués sur le terrain. Cette phase est découpé en 4 "mini" Phases :
-
-
- Préparation d'Attaque Phase : Toutes les compétences annotées "Au début de l'Attack Phase" sont mises en Pile. Exemple : Ashe 10-106L
Le joueur Actif a la Priorité.
Des compétences ou Invocations peuvent être mises en Pile. Il y a donc un changement de Priorité. L'adversaire peut donc répondre aux effets en Pile.
Une fois la Pile vide, on passe à la Phase d'Attaque.
- Préparation d'Attaque Phase : Toutes les compétences annotées "Au début de l'Attack Phase" sont mises en Pile. Exemple : Ashe 10-106L
-
- Phase d'Attaque : Le joueur Actif a la Priorité.
On déclare les Avants qui attaquent et les effets "Quand [nom de l'Avant] attaque..."entrent en Pile. Exemple : Galuf 18-054L
Des Invocations ou des compétences peuvent être mises au-dessus de la Pile. Le changement de Priorité s'applique s'il y a mise en Pile.
Une fois les effets résolus, on passe à la "Phase de Blocage".
- Phase d'Attaque : Le joueur Actif a la Priorité.
-
- Phase de Blocage : Le joueur Actif n'a pas la Priorité.
L'adversaire peut annoncer le blocage de l'attaque en cours par un de ses Avants activés.
Les effets "Quand [Nom de l'Avant] bloque..." entrent en pile mais il peut aussi répondre avec des compétences ou Invocations. Exemple : Squall 16-011L
Le changement de Priorité s'applique. Le joueur Actif reprend la main sur la Priorité et peut répondre à son tour.
La Pile vidée de tout effet, on termine par la Phase de Résolution des dégâts.
- Phase de Blocage : Le joueur Actif n'a pas la Priorité.
- Phase de Résolution des dégâts : Le joueur Actif a la Priorité.
- Si l'attaque est bloquée, on résout les dégâts de combat.
- Si l'attaque n'est pas bloquée, on inflige 1 point de dégât (Rappel : on prend la première carte du Deck pour la mettre dans la Damage Zone). On résout l'effet si ExBurst. Aucune réponse ne peut être mise en Pile.
- Des Invocations ou effets de compétences peuvent être mis par le joueur Actif et seulement là l'adversaire peut répondre si et seulement si une Pile existe.
-
Une fois tout résolu, on va pouvoir passer à la Main Phase 2.
Main Phase 2
Comme indiqué dans l'onglet Main Phase 1, il s'agit à présent de la Main Phase 2. Vous pouvez procéder aux mêmes actions que la Main Phase 1 soit celle avant la Phase d'Attaque.
La seule particularité de celle-ci est de clôturer le tour de joueur Actif. Le joueur Actif va donc vouloir entrer en End Phase.
En entrant dans cette phase finale, la priorité va changer une dernière fois à cause de la résolution des effets "... jusqu'à la fin du tour", "A la fin du tour..." et les dégâts subis par les Avants sur le terrain sont remis à 0. Vous avez dans ce cas là : Zeromus 14-124H.
Le deuxième joueur va donc subir le même cheminement que le premier joueur et traverser toutes les phases jusqu'à ce qu'une condition de victoire soit remplie.
Les conditions de victoire à FFTCG
Dans le jeu Final Fantasy Trading Card Game, vous pouvez gagner de plusieurs façons :
*Infliger 7 points de dégâts à l'adversaire.
*L'adversaire ne peut plus piocher de carte.
*Infliger des dégâts à l'adversaire lorsque son deck n'a plus de carte.
L'assimilation et la bonne gestion des différents phases de jeu vous mèneront peut-être ou pas à la victoire.