Les bases de Final Fantasy Trading Card Game
Lexique de Final Fantasy Trading Card Game
Nous allons à présent nous pencher sur le lexique utilisé par le jeu FFTCG. Certains termes sont transverses à tous les jeux de cartes. Je me permettrai de mettre l’équivalent employé en anglais. Pour plus d’information, je vous invite à lire les règles avancées sur le site de Square-Enix.
Contrôleur
Il se réfère à celui qui a mis la carte jouée dans la Pile.
Cristal
Les Cristaux, à ne pas confondre avec les CP, agissent comme une ressource pour payer les compétences. Contrairement aux CP, les Cristaux restent avec les joueurs jusqu'à ce qu'un coût soit payé. Des cartes Cristaux, des dés ou d'autres jetons peuvent être utilisés pour compter les cristaux générés. Vous avez par exemple le Cristal Token C-001 ou encore le Cristal Token C-007.
Deck
Paquet de cartes composé de 50 cartes précisément pour un format "Construit" ou 40 ou plus pour un format "limité". Un Deck ne peut contenir plus de 3 exemplaires d'une carte de même numéro de série.
Deckbuild
Action de construire un Deck.
Joueur Actif
Cela désigne le joueur qui est passé par la Phase d'Activation au début du tour. Il est celui qui a la Priorité quand la Pile est vide.
Mulligan
Il s'agit d'une action de début de partie que peut déclarer le joueur lorsque qu'il n'est pas satisfait du tirage initial soit 5 cartes. Celui initial est mis sous le deck et le joueur tire 5 nouvelles cartes du dessus de son Deck.
Piocher ou "Draw"
Action de tirer la première carte face cachée du Deck et de la mettre dans la main du propriétaire du Deck.
Pile
Plus communément appelée Stack dans le TCG, est une mécanique majeur et importante de FFTCG. À chaque fois qu'un joueur utilise une compétence ou lance une invocation, ses effets vont dans la Pile avant d'être résolus. Chaque joueur peut interrompre l'effet en ajoutant un autre effet sur la Pile.
Étant une facette importante du jeu, la Pile sera expliquée plus en détails dans une page à part entière.
Propriétaire
Le propriétaire d'une carte fait référence au joueur qui a commencé la partie avec la carte en question dans son Deck.
Priorité
Souvent utilisé par son abréviation "prio". Le joueur ayant la priorité a la main pour jouer des cartes et déclencher des effets. Le joueur Actif a la priorité durant son tour et donne la priorité au joueur adverse une fois que l'effet du joueur actif entre en pile.
Set de jeu
L'équivalent de "Playset" désigne simplement le nombre de carte maximum jouables avec le même numéro de série dans un Deck. En l'occurrence, il s'agit de 3 pour le jeu Final Fantasy Trading Card Game.
SlotTerme anglophone qui signifie "emplacement". On l'utilise principalement quand on construit un Deck pour indiquer s'il y a la place pour une/des cartes dans le Deck.
Trigger
Terme anglophone qui signifie "déclencher" en l'occurrence, on l'utilisera quand des conditions sont remplies pour déclencher l'effet d'une compétence.
Les Compétences d'Action :
Les compétences d'action sont des capacités qui nécessitent de payer un coût pour se déclencher. Elles peuvent inclure le dull de ce Personnage, des cristaux , dull ou de défausser d'autres Personnages et des CP.
Exemple : Sarah (MOBIUS) 19-024L
Pour les capacités d’action, le coût est séparé de la capacité par deux points et ressemble à ceci : « Coût : Capacité » Les compétences d'action entrent en Pile.
Les Compétences Spéciales
Les compétences spéciales nécessitent également de payer un coût pour se déclencher. Celles-ci peuvent inclure le dull de ce Personnage ainsi que des CP. De plus, une carte du même nom est toujours requise à défausser, quel que soit le code de la carte. Les compétences spéciales sont indiquées en orange dans le texte de la carte. Lightning 16-124H en possède une par exemple.
Pour les compétences spéciales, le coût est séparé de la capacité par deux points et ressemble à ceci : « Coût : Capacité ». Les compétences spéciales entrent en Pile.
Les Compétences Automatiques
les Compétences Automatiques sont déclenchées lorsque les conditions citées sont remplies. Les indicateurs typiques de ce type de capacité sont « Lorsque […], choisissez […] » et « Au début de [n’importe quelle phase de jeu] ». Les compétences automatiques entrent en Pile. Shantotto 1-107L en est un exemple.
Les Compétences de terrain
Les effets de ces compétences sont actifs tant que le Personnage est présent sur le terrain.
Certaines compétences de terrain réduisent le coût pour lancer une carte. Les compétences de terrain n'entrent pas en Pile. Cid Randell 13-022H possède ce type de compétence.
Activer ou Réactiver
Lorsqu'un Personnage est activé/réactivé, il change son état de Dull (horizontal) à Actif (vertical). GIF DULL ACTIVE
Les Personnages s'activent automatiquement pendant la Phase Activation à moins qu'ils ne soient gelés ou qu'un autre effet ne l'empêche. Il est permis de sélectionner un personnage déjà actif avec une capacité ou une Invocation qui le réactive . Cependant, s'il est déjà actif au moment où la capacité ou l'Invocation est résolue , il ne sera pas considéré comme réactivé.
Yiazmat 9-057L illustre très bien ce mot clé.
Attaque en équipe ou "Party/Tag Attack"
Il est possible de constituer une équipe pour une attaque avec plusieurs Avants.
Vous avez Celes 20-031R et Locke 20-042L.
Les points suivants doivent être pris en compte :
- Tous les Avants d'une équipe doivent partager au moins 1 élément en commun.
- Un équipe est composée de 2 Avants ou plus.
- Un équipe ne peut être formée que pour attaquer, pas pour bloquer.
- L'équipe est considérée comme une unité lorsqu'elle inflige des dégâts, avec la force de tous les Avants additionnés. Si une équipe inflige des dégâts aux joueurs, seul 1 point de dégât est infligé par l'attaque, quelle que soit la taille de l'équipe.
- Si une attaque en équipe est bloquée, le joueur bloquant peut répartir les dégâts comme bon lui semble sur l'ensemble des Avants.
- Le Trait Spécial Initiative ne devient actif dans une équipe que si tous les Avants de l'équipe possèdent ce trait. Les traits Booster et Bravoure ne s'appliquent qu'à l'attaquant respectif du groupe .
- À la fin de la Phase Attaque, l'équipe est dissoute.
Chercher ou "Search"
Lors de l'action "Chercher", une carte présentant certaines caractéristiques est extraite du Deck. La carte cherchée doit être révélée à son adversaire et mise de côte avant d'intégrer la main du propriétaire. Le Deck est ensuite mélangé et les instructions de la carte ayant déclenché la recherche sont suivies. Vous avez Tidus 16-139S qui fait action de Chercher.
Il est possible de ne pas trouver ou récupérer une carte lors d'une recherche, même s'il existe une cible légale. Même dans ce cas-là, le Deck doit ensuite être mélangé . La plupart des cartes donnent aux joueurs le choix de rechercher ou non une carte.
ATTENTION : Dans la cas où l'effet permet de chercher une carte sans restriction indiqué de la façon suivante "cherche 1 carte". Vous avez l'obligation de prendre une carte issue du Deck si vous avez choisi de déclencher l'effet de "chercher". Vous avez cette problématique sur Shinryu 20-127L, Mog (XI) 6-058R et Thordan VII 6-108R.
Compteur ou "Counter"
Il existe des capacités qui placent des soi-disant marqueurs/compteurs sur les cartes. Ceux-ci restent sur un Personnage jusqu'à ce qu'une autre capacité les supprime/utilise ou que le personnage change de zone de jeu. Rydia 15-083L utilise ce principe.
Pour indiquer le nombre de compteurs d'un Personnage, on utilise souvent des dés ou divers jetons, qui sont placés sur le Personnage en question.
Défausser ou "Discard"
Lorsqu'une carte est défaussée, elle est placée de la main du joueur dans la Break Zone. Yunalesca 16-041C permet cette action.
Détruire ou Mettre ou "Break ou Put"
Une carte détruite/mise signifie qu'elle est mise du terrain dans la Break Zone. Mustadio 1-118R et Y'shtola 5-068L permettent respectivement les deux actions.
Dull
Lorsqu'un Personnage est dullé, il change son état de actif (vertical) à dull (horizontal). Il est permis de sélectionner un personnage déjà dullé avec une capacité ou une invocation qui le dull. Al-Cid 14-122L a la compétence de le faire par exemple.
ExBurst
Si les joueurs révèlent une carte avec un symbole comme point de dégât, ils peuvent utiliser directement l'Invocation ou la capacité automatique de cette carte sans payer le coût de la carte ni remplir la condition « si ». L’ExBurst se résout immédiatement et les joueurs ne peuvent pas y réagir.
Cependant, elles peuvent déclencher des capacités qui sont mises sur la Pile une fois que l'ExBurst est complètement résolu. Elles sont facultatifs et les joueurs peuvent choisir de ne pas les déclencher. Celles-ci contiennent les mêmes informations sur la carte (coût, type, élément, job, catégorie, etc.) que si elle avait été jouée régulièrement. Les ExBursts ne sont pas considérées comme une carte lancée.
Prenons l'exemple de Vesvia 16-121R.
On peut identifier l'effet de l'ExBurst grâce à cette icone et il se termine par un retour à la ligne. Dans le cas présent, l'effet ExBurst est le suivant "Lorsque Vesvia entre sur le terrain, si vous contrôlez 2 Job Membre du Bal de Morze ou plus, piochez 1 carte."
Geler ou "Freeze"
Un Personnage gelé ne s'active pas lors de la prochaine Phase Active du joueur actif. Cela signifie que ce Personnage restera dull pendant la Phase Active. Vincent 19-019R a la compétence qui le permet. À la fin de la Phase Active, le gel est annulé. Il est possible de geler un Personnage déjà gelé, mais cela empêchera seulement l'activation du Personnage lors de la prochaine Phase Active de propriétaire. Un cumul de l'effet n'est donc pas possible. De nombreux joueurs retournent les Personnages dullés et gelés face au joueur adverse pour indiquer clairement qu'ils ne s'activeront pas lors de la prochaine Phase Active . Certains joueurs utilisent également des « Jetons de Gel » spéciaux.
Voilà les jetons de Gèle FFTCG édités à l'époque par Square-Enix
Lancer ou "Cast"
Une carte est lancée lorsque son coût est payé et qu'elle est jouée depuis la main. Il existe des cartes qui permettent explicitement de lancer d'autres zones spécifique. Les cartes jouées sur le terrain en utilisant des capacités ne comptent pas comme étant lancé. Djidane 16-048H nous permet de faire cela.
Mélanger ou "Shuffle"
Les cartes mentionnées sont mélangées face verso et de façon aléatoire. Yuke 11-041C permet d'effectuer cette action.
Retirer ou "Remove"
Lorsqu'une carte est retirée , elle est placée dans sa propre zone de carte retirée, visible par tous les joueurs. Exdeath 17-091L illustre parfaitement cette action.
Booster ou "Haste"
Les Avants avec Booster peuvent attaquer le tour où ils sont entrés sur le terrain. Les Avants et Soutiens ayant ce Trait peuvent utiliser leur capacité d'action , dont le coût inclut le symbole le tour où ils sont joués. Illua 5-099H possède cette compétence.
Booster est considéré comme une compétence de terrain.
Bravoure ou "Brave"
Les Avants ayant Bravoure ne se dullent pas lorsqu'ils attaquent. Kirin 16-070L possède cette compétence.
Bravoure est une compétence de terrain.
Initiative ou "First Strike"
Les Avants ayant Initiative infligent des dégâts à l'Avant adverse en premier lorsqu'ils attaquent ou bloquent, à moins que l'Avant adverse n'ait aussi Initiative . Si l'Avant adverse est détruit par les dégâts, votre propre Avant ne subit aucun dégât.
Initiative est considéré comme une compétence de terrain.
Un exemple : Guerrier de la Lumière 19-128L attaque avec 10 000 de force avec Initiative et est bloqué par Neo-Exdeath 12-110L avec 10 000 de force sans Initiative. Ensuite, Guerrier de la Lumière 19-128L inflige d’abord 10 000 dégâts à Neo-Exdeath 12-110L. Puisque les dégâts sont égaux à la force de Neo-Exdeath 12-110L, celui-ci est détruit et ne peut plus infliger de dégâts au Guerrier de la Lumière 19-128L.
Attaque Arrière ou "Back Attack"
Les Personnages avec Attaque Arrière peuvent également être joués en dehors de la phase principale à tout moment lorsque le joueur a la priorité, même pendant le tour de l'adversaire. Tout comme pour lancer un Personnage normalement, Attaque Arrière n'entre pas en Pile. Sephiroth 18-116L en a la capacité.
Dégâts x ou "Damage x"
Les cartes avec l'annotation "Dégâts x" ont la capacité suivante lorsque les joueurs contrôlants ont subi X dégâts. Basch 18-111L illustre parfaitement ce type de capacité.
Les capacités acquises via l'annotation "dégâts x" sont des compétences de terrain.
Rapatriement ou "Wrap"
Au début d'une Main Phase et lorsque la Pile est vide, le rapatriement d'une carte de votre main peut être utilisée. Pour se faire, payez le coût de rapatriement, la carte est ensuite retirée du jeu et le nombre de compteur de rapatriement requis est placé sur la carte.
Exemple : Estinien 20-088L nécessite 1CP foudre pour être mis en rapatriement. Il entrera au prochain tour suite au retrait de son compteur de rapatriement.
Au début de chaque Main Phase 1 des joueurs ayant utilisé le Rapatriement, un compteur de Rapatriement est retiré de chaque carte retirée.
Retirer un compteur de Rapatriement est une compétence automatique. Lorsque le dernier compteur est retiré d'une carte, une autre compétence automatique est déclenchée, menant à l'arrivée de la carte sur le terrain.