Bonjour à tous !

Hobby Japan vient d’annoncer le ban de deux cartes à partir du 28 juillet 2023, soit la sortie de l’opus XX : Althea et Syldra.

Ces bans étaient très attendus par une partie de la communauté. Aujourd’hui, on va aborder quelques généralités sur les bans, puis nous verrons dans le détail ce qu’ils vont changer à la meta. Enfin, je donnerai mon avis personnel.

Un ban, pourquoi ?

FFTCG est un jeu avec peu de bannissements. Chacun a été réalisé à des moments différents du jeu, avec toujours des objectifs précis en tête. Ces objectifs ont toujours été clairement annoncés par Hobby Japan, ce qui permet d’anticiper ou de comprendre les bannissements facilement. De plus, ils donnent toujours une justification précise dans un article dédié.

Les principales raisons sont les suivantes :

  • Ne pas risquer de nuire à l’amusement de joueurs d’un niveau amateur : Elastos et Occultiste par exemple
  • Ne pas invalider certaines stratégies en créant des decks trop puissants : Rikku, Dadaluma… (et même Occultiste)
  • Ne pas créer de situations de déséquilibre au profit d’un deck, trop puissant : Ghido a été banni avant que cela n’arrive.

Pourquoi bannir Althea et Syldra

Les deux cartes sont très différentes mais rentrent dans la même catégorie, à savoir, elles créent un déséquilibre dans le jeu en rendant certains decks trop performants.

Althea

Althea est un soutien bien connu des joueurs pour sa capacité à permettre de profiter des effets “nombre de lancers” pour les decks centrés sur le vent. De nombreuses cartes en profitent, et c’est tout l’archétype Storm qui fonctionne de la sorte. Althea possède deux emplois dans ces decks, à savoir que l’on peut jouer un avant, le remonter en main avec Althea, puis rejouer l’avant, ce qui fait déjà 3 lancers à peu de frais. Si l’on possède des cartes pour réactiver nos soutiens, on peut garder une taille de main appréciable tout en faisant grimper le compteur.

Althea permet aussi, si elle reste activée, de protéger un de nos personnages d’une capacité adverse, en le renvoyant en main pour le protéger. Si votre adversaire n’a que peu de moyens de gestion d’avants, ou que ces moyens sont onéreux, Althea peut faire un game over à elle seule !

Forte depuis l’opus XII, elle a sa place dans de nombreuses listes, même si elle n’est plus nécessaire pour gagner. Notons par exemple la liste de Tush qui a fait troisième à la Materia Cup de Cardiff

Enfin, Althea rend facilement les parties complexes à cause du nombre possible d’interactions qu’il faut prévoir autour de la carte et de ce que vous ou votre adversaire pouvez faire avec.

Syldra

Apparue aussi en opus XII, Syldra est une carte exceptionnelle car il lui a fallu du temps pour acquérir ses lettres de noblesse, mais est désormais ancrée dans le paysage comme l’une des cartes les plus puissantes du jeu. Comme Hobby Japan l’a dit dans son article, la carte ne peut que gagner en puissance à chaque nouvelle carte eau ou de catégorie V qui sortent. C’est donc un ban préemptif, afin de ne pas créer un environnement nocif dans le futur. Syldra permet quelques choses très puissantes dans le TCG, qui sont de jouer un deck avec peu de soutien (mono eau en joue entre 7 et 10 mais monte à 5 aussi rapidement que les autres) ou de jouer très facilement des decks avec plusieurs couleurs (en allant chercher Sara qui peut obtenir des soutiens de nombreuses couleurs, ou le Mog qui fait du feu, ou des cartes bi éléments par exemple). Dans une couleur capable de payer ses invocations à bas prix et de les rejouer de nombreuses fois, Syldra est centrale dans le fonctionnement des decks où elle est jouée.

Impact du ban : Althea

Althea est jouée dans les decks Storm où tous les decks pouvant se permettre de la jouer pour en profiter. On a récemment vu des decks multicolores centrés sur le Guerrier de la Lumière jouant la carte afin d’abuser encore plus de l’avant légendaire.

Pour tous les decks qui la jouaient comme un bonus “car la carte est vraiment forte”, il y a de grandes chances que cela ne change pas grand-chose aux listes. C’est par exemple le cas de decks 4 couleurs, ou Feu/Vent, ou un deck Vent qui ne serait pas centré sur les multiples lancers pour fonctionner. Cependant, les avants clés du deck, comme Yuffie légendaire ou Locke légendaire opus XII, seront bien plus vulnérables aux effets de gestion de l’adversaire.

Pour les fameux decks Storm, qui fonctionnent parfaitement actuellement, la question peut se poser. Il sera bien plus difficile pour le deck de réaliser certaines choses. Par exemple :

  • Impossible de réaliser Althéa sur Lusso, Lulu ou Izana avec comme but d’obtenir de la pioche pour trouver des réponses
  • Impossible de faire un tour simple en posant Locke et en laissant Althea activer pour le protéger
  • Réaliser un tour avec les 7 lancers pour l’effet d’aire d’effet de Lusso sera bien plus compliqué
  • Réaliser deux effets Lusso en un tour sera encore plus dur.

Je le rappelle, avec Rosa et Althea sur le terrain, vous pouvez simplement poser Lulu pour obtenir Chocobo 10-055H (qui remonte vos avants) de votre breakzone, jouer Chocobo 1CP pour piocher, jouer Lusso pour piocher (et Rosa réactive tout le monde), remonter Lusso via Althea, jouer Althea, jouer Lusso à nouveau (Rosa révèle la carte du dessus de votre deck et il vous reste 2 soutiens activés si vous en aviez 5), et vous avez Chocobo pour récupérer Lusso et piocher. Désormais, il y a un os dans cette situation si simple.

Cependant, comme je l’ai dit en préambule, Althea n’est pas obligatoire dans les listes, et surtout, on peut très bien gagner sans la jouer. Le deck permet de nombreuses choses, notamment grâce à certaines additions récentes. Il est probable que le deck perde en popularité et soit obligé de jouer des listes plus sobres, plus stables. Une liste osée, sans le filet de sécurité de Althea, peut perdre d’un coup sec face aux decks que Althea permettait de bloquer.

Impact du ban : Syldra

Le bannissement de Syldra a de nombreuses implications. La première dont on va parler est bien évidemment mono eau.

Mono eau est un deck qui joue peu de soutiens, entre 7 et 10, et atteindra les 5 soutiens malgré tout, car Syldra existe.

  • Syldra peut aller chercher 2 soutiens, dont Yuna qui est très importante, Wakka qui peut en trouver un autre, ou Geomancien qui ne coute que 1 CP.
  • Yuna peut baisser le cout de Syldra, ce qui permet d’obtenir 2 cartes pour 3CP. On peut aussi utiliser la Meia légendaire
  • Echidna et Porom peuvent la récupérer en breakzone, ce qui permet de lancer plusieurs fois Syldra avec juste une seule Syldra piochée.

L’absence de Syldra va forcer les decks à rejouer un nombre de soutiens “normal”, à savoir entre 14 et 17 selon les soutiens que l’on intègre dans la liste. Impossible de descendre plus bas sans Syldra.

Mais le ban n’impacte pas que ce nombre de soutiens. Plus de soutiens, cela signifie moins de monstres, d’invocations ou d’avants. Également, une fois les soutiens posés sur le terrain, Syldra peut aller chercher vos cartes clés comme Tidus, Lenna ou Leviathan, le déchaineur des marées. Désormais, il faudra les piocher ou jouer d’autres cartes pour aller les chercher. Le deck aura plus de mal à obtenir ses éléments clés. Enfin, jouer Syldra transforme 4CP (ou 2 cartes) en 2 nouvelles cartes. Remplacer une carte de votre main par une autre est le concept de cycler, propre à l’eau. Cela vide le deck et remplit la main. Outre le fait de trouver les bonnes réponses à la situation, cela permet de préparer très vite l’effet de Lenna, afin de ramener à la vie votre meilleur atout.

Syldra n’est pas jouée qu’en mono eau, loin de là. Elle a de nombreuses cibles auquel on ne pense pas forcément. Les soutiens 2CP qui produisent des cristaux sont par exemple des cartes issues de FFV, que Syldra peut récupérer. Un autre exemple est le combinaison du deck 4 couleurs créée par Jared Wallace :

  • Rydia (soutien terre) va chercher Syldra
  • Syldra va obtenir Sara et le mog classe 4, des soutiens qui font de l’eau et du feu.
  • Sara va chercher Princesse Sarah, qui pourra produire du Vent
  • On a les 4 couleurs.

Ce bannissement fera disparaitre cette liste purement et simplement, car elle n’aura plus la stabilité nécessaire. D’autres naitront, bien sûr, mais se baseront sur autre chose.

L’impact sur le meta

L’impact sur la meta est difficile à quantifier. On peut cependant supposer que mono eau sera bien moins présent à haut niveau, à cause de la baisse de puissance du deck. Le deck WoL standard devra se réinventer. Cela laisse la voie libre aux decks comme Glace/Foudre ou FFVI, mais pas que. Le vent subit une petite perte, mais perd un adversaire parfois embêtant. Syldra était un des rares adversaires des decks Vent, donc je n’enterrerais pas ces listes tout de suite.

Les decks ultra-agressifs comme FFXIII ne gagnent pas forcément au change. En effet, chaque deck devra désormais jouer normalement et moins jouer sur la value pure, ce qui leur permettra de se défendre plus facilement.

Les véritables gagnants seront peut-être les decks midrange qui “jouent au jeu normalement”, comme certains disent, en se battant sur le terrain. Tous dépassés par mono eau qui faisait ce qu’ils faisaient, mais plus rapidement. Il est possible qu’on les voie sur le devant de la scène à nouveau. On peut citer mono feu ou eau/foudre par exemple.

Ceci conclut mon article sur les deux bans, merci de m’avoir lu jusque-là et à très bientôt !