Bonjour à tous ! Aujourd’hui je vais vous présenter un deck que j’affectionne beaucoup : le Warrior of Light 4 couleurs. Deck qui joue sur la dynamique des Avants et Soutiens de ce job pour offrir des synergies variées. Il convient à des joueurs confirmés et qui aime l’originalité pour la multiplicité des éléments. Il offre des résultats dans la méta mais sa principale force est la versatilité des éléments qui fait que c’est vraiment très plaisant à jouer.
Préambule
Si vous êtes un joueur qui a connu les débuts du jeu vidéo Final Fantasy, ce deck vous rendra nostalgique, en effet, les Guerriers de la Lumière sont représentés dans ce deck qui se veut RP. 4 éléments, ceux des quatre guerriers des Cristaux etc.. Cela concerne FFI, FFIII et FFV coté personnages principaux du deck, avant que la licence prenne un virage par le merveilleux FFVI.
Le coté 4 Couleurs peut faire peur, mais il est très possible de jouer le deck et de stabiliser les éléments coté soutien. Un article très complet paru sous la plume de Ned, pour le deck 4 Couleurs pur et dur sans la dynamique WoL, bien plus fort. Voyez le deck présenté aujourd’hui comme une variante fun, mais aussi très différente dans son but et la façon de le jouer et qui, avec une carte Opus 21 présentée plus loin, peut revenir sur le devant de la scène méta. A noter que le deck, qui est resté presque inchangé depuis l’Opus 19, a été présent dans quelques Top cette saison tous pays confondus.
Fonctionnement du Deck :
Les Avants WoL :
Comme vous pouvez le voir, le deck ne contient pas moins de 24 cartes avec le Job Guerrier de la Lumière, j’utiliserai l’acronyme « WoL » pour les désigner tout au long de l’article, pour des raisons de simplification, mais aussi parce que c’est le nom de carte d’une de celles du deck. Le but étant de remplir la condition de la carte principale du deck : Refia (19-102L). Non contente d’activer toutes vos cartes WoL (Soutiens compris) en début d’Attack Phase, mais si 4 minimum ont été réactivés, vous piochez une carte… Et quand votre board sera établi, vous aurez souvent 6 ou 7 WoL, Avants et Soutiens, ce qui vous permet de rejouer des cartes en Main Phase 2 sans avoir peur de duller vos Soutiens pour du CP ou des compétences en Main Phase 1.
Mais cela sert aussi sa compétence première qui est de duller 4 WoL pour mettre un Avant adverse sur ou sous le deck, une fois par tour… vous pouvez donc le faire une fois avant votre Attack Phase pour passer un Avant embêtant, ou bien avant la fin de tour de l’adversaire, en rebénéficier une fois ensuite durant votre tour… Bref, c’est fort, et contre le dull/gel de la Glace c’est ultime si elle n’est pas gérée… Ce qui est aussi sa faiblesse, elle est 7000 de Force, donc sensible à beaucoup de choses, vous devrez avoir des cartes pour la protéger si vous avez un doute.
L’autre carte très puissante dans cette liste est Faris (18-012L). En entrant en jeu et quand elle attaque, elle met 1000 dégâts aux deux board, et si un WoL reçoit des dégats, vous avez un ping de 3000 dégats à assigner. En situation de jeu, si je contrôle par exemple 3 WoL, c’est 1000 dégâts au board + 3×3000 dégats à répartir, on tue souvent plusieurs Avants comme ça, et si vous lui donnez Booster via Luneth (13-015C), on recommence… De plus, elle a une compétence Dégâts 3 qui vous permet d’aller chercher un autre WoL dans le deck. Indispensable donc.
Faris (12-128L) est là surtout pour fixer les couleurs, mais en début de partie sa compétence au choix réduit le coût de vos WoL de 2 CP, à chaque fois que vous jouez un avant WoL, elle comprise. Elle peut permettre de jouer rapidement votre main et de finir par un gros blast par sa deuxième compétence, 2000 dégâts par avant WoL que vous contrôlez. Prenez bien en compte que la réduction de coût marche aussi sur les Soutiens WoL, comme Sara FFL (12-099R) ou même Krile (18-055) que je détaillerai plus après, mais du coup pas de déclenchement des compétences de Faris (12-128L).
Autre carte clé du deck, bien évidemment Guerrier de la Lumière (19-128), le Color Fixer, la bête du haut de ses 10000 de Force, ses compétences de réactivation, de pioche, Booster, Initiative, Bravoure. Le thon par excellence, mais avec Refia (19-102L), il est souvent le 4ème WoL à duller pour offrir son 5000 dégats, et du coup déclencher la pioche de Refia (19-102L), d’attaquer et de remettre 5000 dégâts, qui complèteront les ping de Faris (18-012L) quand elle attaquera… En clair, ça fait très mal. Il est la raison qui fait que tous les decks 4 couleurs existent.
Arc (18-035R) est un autre fixer de couleur, il coutera au final 2CP via sa compétence de révéler 5 cartes pour en prendre une d’une des couleurs du deck hormis vent, a Ex Burst, et la condition de sa dernière compétence de +2000 de Force à votre board sera atteinte avec juste Guerrier de la Lumière (19-128) en jeu, et gonflera le body de ce dernier à 12000 de Force (très gros thon !) et les faibles body de Refia/Faris à 9000 de Force, ce qui les sauvent de pas mal de choses. Ça pose à votre adversaire le problème de le gérer lui avant les autres qui sont plus centraux.
En autre Avant WoL, nous avons Aigis (12-001R), son rôle est de poser par sa compétence le WoL dont vous avez besoin si vous n’avez pas la couleur en Soutien, ce qui est plutôt rare mais peut arriver. Il arrivera même que vous le jouiez Tour 2 avec Guerrier de la Lumière (19-128) pour calmer l’aggro. Son autre compétence d’ignorer la règle des éléments pour les attaques d’équipe parmis vos WoL est plutôt anecdotique. Son principal intérêt etant d’être un job WoL.
Sol (12-011C) est plutôt intéressant, en attaque d’équipe il peut vous faire chercher le WoL, Soutien comme Avant, qui pourrait vous manquer, Aigis (12-001R) parait pour le coup intéressant, mais ça sera plus souvent avec Faris (18-012L) qu’il les fera, ne serait ce que pour clean un peu le board pour passer le dégât en plus.
Les Soutiens Wol :
Commençons par la carte qui est probablement une des meilleures de l’Opus 21, et qui donne un sérieux coup de boost à ce deck dans son intégralité : Lena (21-119H). Alors déjà, elle est WoL (et aussi Princesse, mais ça c’est pour un autre deck…XD), elle ne coûte que 2Cp, elle à un S qui nous ramène nos Avants de coût 3 ou moins (Refia/Faris et d’autres). Son Ex Burst donne une pioche, mais la compétence liée… Pouvoir piocher à chaque fois que votre adversaire résout ses propre Ex Burst, c’est insane… Beaucoup d’Ex Bursts peuvent retourner une partie, avoir une pioche en lot de consolation, c’est plus que bienvenu. Imaginez ramener une Refia (19-102L) en fin de tour adverse pour pouvoir l’avoir activée au début du vôtre. Mais pire encore, vous le faites sur Faris (18-012L), vous gérez facilement un ou plusieurs Avants, vous cherchez un WoL si vous êtes à Dégat 3, et vous commencez votre tour avec des munitions… Cette carte est puissante dans le deck, mais elle l’est dans beaucoup d’autres, totalement abusée. Pour chaque avant coût 3 de cet article, WoL ou non, cette carte permet des choses folles.
Sarah FFL (12-099R) est un excellent soutien, WoL déjà, et qui vous permet d’aller chercher jusqu’à 2 Avants WoL, soit pour fixer vos couleurs de Soutien en début de partie, ou bien des munitions quand vous vous êtes établi. Son effet de réactivation d’un Avant est très utile, il m’est arrivé de sauver une Refia (19-102L) d’un Séphiroth (18-116L) de cette façon.
Krile (18-055R) est votre Soutien Terre WoL, ses compétences sont modulables en fonction de vos besoins, soit vous reprenez Faris (18-012L) en Break Zone, soit une Invocation. Vous ferez le plus souvent cette dernière compétence.
Luneth (13-015C) est indispensable dans ce deck. Déjà pour être votre soutien WoL Feu, mais son +1000 force + Booster vous permettra de passer vos dégâts, et vous le ferez 75% du temps sur une Faris tout juste jouée pour clean le board en Attack Phase.
Les autres Avants :
Il est bien évident que si vous jouez 100% d’avant WoL, vous aurez l’impression que le deck manquera à la fois de quelque chose et de rien du tout, ce qui vous mettra dans des situations embarrassantes. Des avants non-WoL clés aux compétences qui « enfoncent le clou » complètent très bien la dynamique WoL. Beaucoup sont bicolores, et vu qu’on joue 4 Couleurs, ils limitent pour beaucoup le risque de brick des éléments.
Le premier est Firion (18-130L), une des deux meilleures cartes bicolores à 2CP. Il à Booster et vous donne une pioche en attaquant si la condition est remplie, ce qui arrivera tout le temps une fois votre ligne de soutien couplée à 1 ou 2 avants WoL mise en place. Son deuxième effet fera peur à votre adversaire, surtout si vous en avez un autre en main ou bien un Guerrier de la Lumière (19-128) qui ne pourrait être joué à cet instant … En début de partie, il pourra fixer deux de vos couleurs si besoin.
Djidane (19-108L) est la deuxième meilleur carte bicolore 2CP. Elle est tout simplement horrible, elle enlèvera les cartes de la main de l’adversaire qui vous gêneront pour vous développer, s’il se prend Amaterasu (12-002H), c’est mieux sur lui que sur Refia (19-102L) ou Faris (18-012L), et vous pourrez les jouer plus tranquillement. Comme pour Firion (18-130L), il peut fixer deux de vos couleurs si besoin. Fun-tip : le jouer via le S de Lena (21-119H), c’est rigolo… XD mais que en dernier recours ou si vous savez que votre adversaire à en main une carte qui peut vous ennuyer à votre tour.
Basch (18-111L) est un color fixer indirect, il sera là pour chercher le plus souvent Tyro (11-072R), Shantotto (1-107L) et plus rarement, mais selon les besoins, Luneth (13-015C) et Krile (18-055R). Et si la partie dure et que vous prenez quelques dégâts, il peut devenir une plaie pour votre adversaire, que du bon. Il arrivera que vos adversaires ne veuillent pas vous mettre à Dégât 3 pour ne pas avoir la deuxième compétence de Faris (18-012L), et chercheront le tour où vous mettre le léthal d’un coup, Basch (18-111L) devient donc une solution à ce problème.
La dernière carte est Fusoya (16-119H). Alors là, il s’agit d’un choix personnel, il est remplaçable par d’autres cartes comme Uneï (19-119L) ou même Daïmon (20-114L). Je l’ai choisi parce que WolSoya c’est une base que je vous laisse étudier dans l’article de Ned sur le sujet. Sa récursion directe d’Invocation vous sera utile, et tout ses autres effets s’ajoutent aux contrôles de Refia (19-102L), et vous passerez souvent vos dégâts ainsi si vous êtes face à un mur d’Avants. On dit qu’il peut retourner la partie en votre faveur quand il est joué, et c’est très souvent le cas.
Les Autres Soutiens :
Pour commencer, Tyro (11-072R) qui est indispensable dans un tel deck, vous allez chercher l’Avant que vous voulez, et vous avez tous les éléments de CP. Il est juste parfait, et sa deuxième compétence sauvera à coup sûr vos Avants si la partie dure et que vous êtes dans la difficultés coté points de vies et situations face à de trop gros Avants, ou bien des blasts à outrance. Un Must-have donc.
Shantotto (1-107L) est là depuis l’opus 1, et le restera pour encore longtemps tant que vous jouez de la Terre, c’est la carte anti-aggro remettant les compteurs à 0 si vous vous faites durement agresser en début de partie. Elle vous donne, comme Tyro (11-072R), tous les éléments de CP, Une autre carte indispensable.
Vient enfin Roi de Tycoon (3-059H), carte qui fait son grand retour grâce à sa fifille Lena (21-119H). Un Soutien qui cherche un Soutien, c’est une base sur FF, il a Ex Burst, et si Lena (21-119H) est déjà en jeu, il vous garantit un S de cette dernière, ou bien vous pouvez chercher une de vos 2 Faris pour color fix ou bien les jouer. Son retour est donc plus que justifié parce que, je le répète, c’est un Soutien qui cherche un Soutien.
Les Invocations :
Au vu des couleurs, on fait simple et on joue (de mon point de vue) les meilleures Invocations actuelles. La récursion via Krile (18-055R) ou Fusoya (16-119H) vous permet de les jeter en début de partie si vous n’en avez pas besoin.
Premièrement Cu Sith (10-068C) qui vous permet de jeter vos cartes en début de partie pour faire vos Soutiens sans trop avoir peur de ne pas les récupérer. Il permet, avec l’Opus 21, de faire plus de S de Lena (21-119H), j’ai testé, et j’approuve complètement…
Dragon des Brumes (9-068H) reste depuis sa sortie la valeur sûre pour soi protéger ses Avants d’autres Invocations, de juste leur permettre de ne pas prendre de dégâts (mais c’est plus rare), mais surtout pour la gestion de Break Zone.
Amaterasu (12-002H) pour les mêmes raisons que chacun de mes articles, je ne reviendrai donc pas dessus ^^
Cuchulainn, l’Impur (9-114C) pour des raisons tout aussi évidentes, pouvoir blank un Avant qui va vous ennuyer au mauvais moment, ça peut faire skip des Attack Phase ou bien des combos style le deck FFVI, depuis toujours elle est forte, et plus il y aura de cartes et plus elle le sera.
Autres cartes jouables :
Quand on joue un deck archétype dans des listes où on est limité à 50 cartes, des choix sont à faire. Les cartes suivantes me semblent les mieux à jouer si vous voulez moduler le deck à votre sauce.
Dusk (7-115R) : jouable en x1, maximum x2. Déjà c’est WoL, la pioche sera la plupart du temps systématique, et la réduction de coût des Invocations de 1 CP est toujours intéressant au vu de celles qu’on joue, ça lui demande d’être duller pour le faire, aucun problème avec Refia (19-102L) et ça vous permet même de le refaire en Attack Phase ou en Main Phase 2.
Ingus (13-055C) : A été toujours joué au moins en x1 jusqu’à présent, et j’ai décidé de l’enlever pour faire de la place, mais il reste toujours bien. Le +1000 Force + Bravoure c’est toujours fort pour faire une attaque + un effet Refia (19-102L) pendant l’Attack Phase. Mais attention, il faut activer cette compétence en Main Phase, réfléchissez donc bien.
Wol (5-146) : toujours une bonne carte, il coute dans les faits 2CP avec son reveal 5 pour un job WoL, ça brick très rarement, et son effet de sortie vous fait jouer un Wol de coût 3 moins directement, c’est plus qu’honnête. Je l’ai enlevé pour plusieurs raisons, la place comme toujours, mais si vous tomber contre glace sans avoir Refia (19-102L), il restera dull/gel indéfiniment, et si vous vous prenez Dragon des Brumes (9-068H) en réponse à sa sortie, ce n’est pas top. A jouer en x1, x2 maximum, c’est Lumière, ça arrivera qu’il pollue votre main où vous avez la possibilité de placer plusieurs Soutiens s’il n’était pas là.
Arc (10-043H) : Je l’ai souvent vu joué en x1 dans beaucoup de listes, je ne l’ai jamais vraiment testé moi-même, je ne serai donc pas très objectif sur lui. L’effet d’activation de Personnages WoL + le fait d’en jouer un de la Break Zone en Dégât 3 sont effectivement très fort combinés. Je confirme le x1 seulement parce qu’on joue aussi Arc (18-035R) qui vous sera à mon sens plus utile.
Uneï (19-119L) : un des choix de remplacement de Fusoya (16-119H). Toutes les Invocations de récursions et de contrôles du deck la rendent très utile et le renvoi en main d’un soutien et d’un Avant se couple bien à l’effet de Refia (19-102L) pour rentrer plus facilement vos dégâts. Elle demandera de jouer un 3ème Cuchulainn, l’Impur (9-114C) pour avoir plus de chance de faire sa réduction de coût.
Chevalier Oignon (16-004C) : WoL, et peut recycler votre main au cas ou, ou bien piocher deux cartes si c’est votre dernière en main, peut donc aider surtout contre défausse quand on cherche une solution. X1 ou X2 pas plus.
Daïmon (20-114L) : Dernière carte qui aurait du sens à mon goût. Beaucoup de nos Avants ont des compétences automatiques, il est donc là pour dire, comme dirait un bon ami Auxerrois : « C’est non ! » à Amaterasu (12-002H). On joue aussi sur la récursion depuis la Break Zone, pour reprendre ce même ami, il dirait : « C’est toujours non ! » à Dragon des Brumes (9-068H).
Le match miroir :
Pour cette question, c’est très dur à anticiper, tout va dépendre la plupart du temps de vos premières cartes. On est sur un deck qui demande du setup, et nous ne sommes pas en mode « facile » avec la ligne de Soutiens Morze ou Pirates du Ciel où vous vous établissez très vite, c’est aussi une des raisons qui fait que le deck est un peu plus dur que le WolSoya 4 Couleurs, nous n’avons pas de soutien WoL qui va chercher un Soutien job WoL. Il y a donc une grosse réflexion sur vos ressources en début de partie.
Celui qui établit ses soutiens plus vite que l’autre prend un avantage certain, mais s’il commence à jouer des avants, vous jouerez votre Shantotto (1-107L), via le tuto de Basch (18-111L) si besoin, pour reprendre le dessus, et vous aurez surement pris quelques dégâts pour obtenir la deuxième compétence de Faris (18-012L) qui vous fera chercher votre propre Refia (19-102L).
Le premier à jouer Guerrier de la Lumière (19-128) donnera aussi le tempo de la partie, et en général ça fait assez mal. Arc (18-035R) et Guerrier de la Lumière (19-128) en jeu ensemble sera donc un possible play à faire pour prendre un léger avantage.
Si vous êtes le premier à jouer Refia (19-102L) ou Faris (18-012L), faites-le en ayant un Dragon des Brumes (9-068H) en main pour éviter les mauvaises surprises du style Cuchulainn, l’Impur (9-114C) ou Amaterasu (12-002H) et vous assurer leurs compétences.
Bien entendu, regardez aussi comment votre adversaire rempli sa Break Zone pendant qu’il établit son board, et Dragon des Brumes (9-068H) sera votre arme, on joue beaucoup sur la récursion depuis la Break Zone, le jouer au bon moment peut casser le plan de jeu de votre adversaire et préserver le vôtre s’il vous le fait lui-même.
Enfin la carte qui peut faire une réelle différence en miroir est Djidane (19-108L), il peut vous enlever toutes les cartes directement dans la main de l’adversaire, surtout s’il est joué dans les premiers tours. Visez les Soutiens en début de partie pour affaiblir l’établissement du board adverse, visez ensuite tout WoL qui reviendrait trop vite grâce à Cu Sith (10-068C) ou au S de Lena (21-119H). Il y a de très grandes chances qu’il se prenne Amaterasu (12-002H), mais aussi tôt dans la partie ça vous donnera un peu de répit.
Conclusion :
Je me souviens du premier deck Warrior of Light à l’époque de l’opus 5 qui jouait sur une combo avec Ultima, le Grand Séraphin (3-145L). Le deck était à l’époque composée de 12 cartes Lumières, Cosmos (1-183H), les 4 premiers Wol colorés catégories III de cout 3 de l’opus 5 (Ingus/Luneth/Arc/Refia), le Wol (5-146), le Guerrier de la Lumière (2-145L) et tout le reste en élément eau avec max de pioche/Défausse pour cycler les cartes, c’était original et très fun à jouer mais le jeu à bien changé depuis…
Ce deck s’inscrit dans une difficulté je dirai intermédiaire, les débutants seront peut-être un peu perdu avec tous ces éléments à gérer, mais il reste tout de même très sympathique à jouer justement pour s’initier à cette gestion de couleur.
Coté faiblesse, il n’aime pas l’agressif, il demande un peu de board en Soutiens pour s’élever, Shantotto (1-107L) sera avec peut-être Faris (18-012L) et un autre avant WoL vos seules armes pour vous en sortir. Il n’aime pas non plus la défausse vu que vos ressources sont précieuses en début de partie. J’ai fait 5 parties avec contre Glace/Foudre au cours d’une soirée, je gagne seulement les deux dernières sur la sellette, grâce à la présence d’Amaterasu (12-002H) et de Shantotto (1-107L) en main au bon moment, ces deux dernières parties ont durées 1h30…
A titre personnel et comme je l’ai dit en début d’article, c’est un deck que j’affectionne particulièrement et qui, même avec une base obligatoire, reste très modulable. Et contrôler les Guerriers de la Lumière comme si nous avions notre vieille manette de Nes/Snes en mains, ça n’a pas de prix ^^
Voilà pour cet article, j’espère qu’il vous a plu et qu’il vous donnera envie d’essayer la liste, je reste bien entendu toujours ouvert à toutes questions et suggestions que ça soit sur le site ou bien le Discord.
Bien à vous, et vive 7D !