Ça fait un bail que je n’ai pas fait ce genre de choses. Comme vous l’avez peut-être entendu, j’ai réussi à gagner le Championnat d’Europe à l’aide d’une combinaison de Foudre/Eau Héritiers de la 7ème Aube et Terre/Vent Lusso. Je n’étais sûr d’aucun de ces decks en amont du Jour 1 de l’événement et une quantité sans précédent de tests sur OCTGN a eu lieu avant que j’en vienne à mon choix. Pour cela, des remerciements spéciaux sont à adresser à Callum Hackett, Robert Philipps, Xac, Dan et Peter Wotherspoon. Peter ne joue pas vraiment, mais m’écoute parler de cartes encore et encore quand tout les autres en ont déjà eu marre. Ma première sélection impliquait un deck WoL se basant sur la ligne de Soutiens FFX contrairement aux Morzes habituels. J’ai préféré cette ligne de Soutiens parce que Yuna est une carte pivot extrêmement puissante en fin de partie et les soutiens Morze ne produisent qu’une seule couleur, ce qui peut des fois s’avérer être difficile vis à vis de la gestion de ressources en main. Liste: https://www.ffdecks.com/deck/4823553879834624 Ce deck aurait été joué aux côtés d’un deck Glace/Foudre ou Ranperre Liste: https://www.ffdecks.com/deck/6517531943632896 Liste: https://www.ffdecks.com/deck/6272703091703808 Ranperre s’est malheureusement et rapidement essoufflé lors des tests, fonctionnant bien en rentrant dans le tas, mais manquant des fois de ce qu’il faut pour clore une partie.
Le nouvel Ignis est un ENORME bon point pour l’archétype, pouvant casser Ranperre ET ajouter la cible désirée de l’effet avec la même carte.
De là, les decks Terre/Foudre “standards” devraient considérer avoir Clarus+Ranperre dans leur lignes de Soutiens pour faciliter l’utilisation de Robel-Akbel et Shantotto, en conjonction avec l’effet statique d’Ignis vous permettant de rentabiliser au maximum les effets des compétences des Soutiens à cristaux et des Mineurs pouvant se casser eux-mêmes. Liste exemple: https://www.ffdecks.com/deck/4923229614374912 Vis à vis de Glace/Foudre, j’ai passé beaucoup de temps dessus et c’était un bon choix de deck pour l’évènement. Je vais commencer avec les Soutiens.

SOUTIENS : A la base, j’avais testé 14 Soutiens dont Yunalesca, mais au final le deck est tellement en dèche constante de cartes, qu’une carte me faisant me défausser n’allait pas aider avec les problèmes que je rencontrais. Je l’ai donc enlevée, retiré 3 cartes pouvant en chercher d’autres ainsi qu’une des cibles. Yunalesca peut vous aider à grossir votre avantage, mais le deck va déjà naturellement dans ce sens, ce qui fait que je ne l’apprécie pas. Si vous êtes derrière, elle est nulle. INVOCATIONS : J’ai essayé beaucoup de combinaisons d’Invocations et au final ai décidé de choisir ces 6. Une carte récurrente en Glace/Foudre est le Odin 5CP ExBurst (OP13). Cette carte est un puissant EX Burst et dans des situations impliquant beaucoup de dégâts devient un outil de gestion premium. Cependant, le deck ne devrait pas jouer autour de ces situations de par sa nature “d’effet boule de neige” donc si vous vous retrouvez à dégâts 5 en train de chercher des ExBursts pour vous en sortir, c’est que quelque chose a très mal tourné. C’est pour cela que j’ai choisi de partir avec Ramuh, afin de pouvoir me donner un peu d’interactions pendant le tour adverse contre FFVI et Mono Eau, que je voyais être les deux decks les plus populaires. Une carte qui me permettait de détruire les Dragons Bleus et Edgar avant que Sabin puisse arriver sur le terrain me semblait être le bon choix pour l’évènement.
Mateus est un peu différent, la carte rayonnant vraiment avec 3 exemplaires dans le deck. Avec 2, vous n’êtes pas sûr de pouvoir la trouver à temps et il faudra la jeter en début de partie ou la garder de manière un peu gênante en attendant de trouver le bon moment. C’est pour cette raison que j’ai opté pour 3 exemplaires, et l’Homme Capé. Ces deux cartes combinées sont folles, vous pouvez vous défausser de Mateus en début de partie, et le moment où la partie atteint un point où un seul tour de paralysie peut faire pencher la partie en votre faveur, l’Homme Capé reprend la carte et la fait aller au-delà de ses possibilités. Sans l’Homme Capé dans le deck, j’aurais probablement juste joué 3 Invocations et pris plus d’Avants pour accélérer la partie. AVANTS : Pour des raisons que j’ignore, aucune des listes Glace/Foudre que j’ai pu voir ne jouait les avants Héritiers. Ils offrent des possibilités de réponse facile à des avants posant généralement des problèmes à l’archétype (Sabin&co). Je pense donc qu’ils devraient être automatiquement inclus en tant que moteur de gestion pour aider votre présence sur le terrain. Je pourrais parler plus en détail des ratios, tels que pourquoi il n’y a que 2 Al-Cids et pourquoi on y trouve une Linoa, mais au final en dehors des Héritiers la fonction la plus intéressante du deck est Shantotto, en 3 exemplaires.
Le deck est très bon pour forcer les 2 joueurs à avoir peu de cartes en main ET manque d’options de jeu à mana impaire. Shantotto offre cette option de jeu inestimable, ce pour quoi j’en joue 3. A chaque fois que cette carte se résout à 1cp, la partie tournera à votre avantage de manière incontrôlable.
Par exemple, avec 5 Soutiens dans une partie serrée, une Shantotto qui ramène Sephiroth peut changer le cours de la partie. C’est aussi une erreur que j’ai beaucoup vu en jouant contre Glace/Foudre. Mes adversaires auraient un nombre de Soutiens impair sur le terrain mais aucune option de jeu en tirant pleinement parti.
Il faut TOUJOURS planifier vos tours avec ce deck, n’ayant pas de mécaniques vous permettant de remonter. Partir de 2 ou 3 Soutiens et laisser un CP libre le tour suivant ne vous met pas en retard d’un CP, mais plutôt de 4 à 6 selon le coût du Soutien en question.
Disons que j’ai Restrictor et Nero sur le terrain, je joue Weiss puis décide de joueur Cissnei. Le tour suivant, je joue Rufus, laisse Cissnei debout et passe mon tour. J’ai donc perdu la carte que j’avais défaussé pour Cissnei ET Cissnei, me mettant donc “en retard” de 2 cartes le tour suivant. Il n’est pas possible de rattraper ce manque de 4 CP dans un deck comme Glace/Foudre donc TOUJOURS avoir un plan pour des tours avec un nombre de soutiens impair. DÉBUT DE PARTIE : Montez rapidement à 2 ou 4 Soutiens. Une erreur que beaucoup de joueurs font en début de partie est de jouer agressif alors que ce n’est pas nécessaire (Note du traducteur: Enfin quelqu’un qui est d’accord!). Il vous faut planifier vos effets de défausse autour des “gros” tours de votre adversaire. Prenons une situation où vous ouvrez sur Restrictor, puis Nero qui va chercher Weiss.
En tour 2 vous n’avez PAS à jouer Weiss, dans la mesure où un bon joueur le verra venir, s’y attendra et préparera en conséquence sa défausse et quoi faire avec un soutien gelé.
Il est donc mieux de passer rapidement à 4 soutiens ou jouer Rufus à la place du Weiss et mettre plus de pression immédiate, puis garder Weiss pour un autre tour et étouffer les ressources de l’adversaire pour gagner la partie. Je vais m’arrêter ici avant que cet article n’en devienne un dédié à Glace/Foudre, mais au final le deck est similaire à FFVI/Mono Eau en termes de puissance et je voulais quelque chose de plus fort. Je n’aime pas trop un style de jeu où je ne peux jouer que 1 à 3 cartes par tour, mais je recommande de s’entraîner un peu avec ce deck pour comprendre comment il marche et améliorer vos propres compétences de jeu. Pendant que je m’entrainais avec Glace/Foudre, j’ai commencé à beaucoup perdre avec mon deck WoL/Fusoya, ce qui a eu pour effet de libérer Lulu et Asura pour mon 2ème deck. J’ai donc essayé de jouer Mono Vent, qui a reçu Chelinka avec le dernier opus et vous permet de jouer le Yuri lumière depuis votre deck et accélérer la partie. LISTE: https://www.ffdecks.com/deck/5185169926389760 Yuri demande un peu de temps pour s’y habituer. Il est très bon pour ralentir des parties, votre adversaire devra modifier son plan de jeu pour le gérer, et il vous donne des outils nécessaires à la gestion de nombre de decks pénibles dans ce format en permettant de nullifier les compétences, duller et geler les cartes problématiques.
Le deck a aussi accès à la tant convoitée Fina qui vous permet de consolider vos défenses après avoir nettoyé le terrain avec Lusso.
Le plan de jeu est assez simple: Passer à 5 Soutiens, jouer Yuri si vous n’êtes pas sous pression, jouer Lusso dans le cas contraire. Il est primordial pour ce deck de piocher autant de cartes que possible pour avoir accès à plusieurs Fina durant vos gros tours.
Il n’y a pas d’intérêt à avoir beaucoup d’Avants sur le terrain, si ce n’est pour se le faire raser par notre ami le Demiurge et être incapables de passer à travers un Guerrier de la Lumière.
La faiblesse qu’avait ce deck était qu’il n’était pas très efficace pour jouer Lusso avec peu de Soutiens, celui-ci étant faible contre les decks Feu et Glace.
C’est un peu bizarre à dire, mais le deck est faible contre le Feu, alors que c’est normalement le contraire avec le vent mais au rythme auquel je pioche et à quel point je dépend de Yuri qui peut se faire dégager pour 1CP, vous êtes à risque de tomber à court de cartes avant de pouvoir infliger 7 points de dégâts. Couplé avec une faiblesse contre les decks Glace, j’ai préféré passer à autre chose. Après avoir échoué avec Mono Vent, j’ai vu que les decks Mono Eau tournaient très bien et que les gens en disaient du bien. Je n’arrivais pas à comprendre que le deck ait pu perdre Syldra et devenir encore PLUS populaire, donc je me suis dit que j’allais l’essayer. LISTE: https://www.ffdecks.com/deck/4912863173935104 Un peu différente que les listes Mono Eau ayant gagné en popularité, mais rencontre les mêmes problèmes.
Au final, le deck n’arrive pas à atteindre un grand nombre de Soutiens sans Syldra tout en en jouant 7 à 9. De plus, toujours sans Syldra, vos tours avec un terrain “neutre” font nettement moins peur. Vous allez généralement développer un ou deux Monstres, peut-être une Grazziela, comparé à une situation où il ne vous reste que 1, peut-être 2 Soutiens dans votre deck vous laissant une excellente pioche, et vous avez toujours la possibilité d’aller chercher les cartes qu’il vous faut pour réagir tout en vous développant et garnissant votre cimetière pour Léna. J’en avais donc un ressenti mitigé.

Le deck est stable, absorbe bien la pression étant donné que vous pouvez généralement ignorer ce que fait votre adversaire et répondre à toute menace facilement avec Ashe et Lightning, vous permettant de retirer des Avants sans conditions. Il manque au deck la capacité d’appuyer sur le champignon comme avant, le rendant donc beaucoup plus lent. Il est aussi difficile de tout inclure dedans, voulant garder une bonne dose d’invocations avec ExBurst, assez de Monstres (3 Dragon Bleus, 1 Tomberry, 2 Tros et 1 Echidna au minimum) ET 3 Lenas, 3 Leviathans, 3 Tidus sans pour autant compromettre le reste du deck. C’est juste pas possible. 
Shinryu est bon en Eau, mais j’ai ressenti que je gagnais beaucoup plus quand mon adversaire jouait Shinryu contre moi. Cela coûte tellement de CP de nettoyer mon terrain que le dit adversaire se retrouvera presque systématiquement avec aucune carte en main et rien qu’avec 2 Lenas dans le deck en options pour remonter, je me suis toujours senti en position favorable avec des ressources limitées des deux côtés. Il y a tout de même un contraste avec la version Syldra, où 1 Echidna pouvait retourner la partie encore une fois.

Le deck suivant que j’ai essayé était un deck Terre/Eau qui me paraissait faible. J’ai commencé avec les Avants IV, puis j’ai choisi de passer à la Rydia Soutien. L’Hécatonchire Opus 1 était tellement puissant durant mes tests contre les decks lents. Je n’ai pas aimé le deck et j’ai peu de choses à dire à propos de cette version et les autres variantes jouant la Rydia avant. Il pioche très bien mais reste instable, vous pouvez très bien ne pas piocher d’Invocation durant un tour, laissant Rydia inutile pendant ce temps.
Le deck a aussi du mal à infliger des dégâts sans la Rosa Avant coût 4 sur le terrain, et même là on ira pas plus loin que 1 ou 2 par tour. On en revient donc à tenter de survivre pendant 3 ou 4 tours en espérant piocher une Invocation par tour/ne pas se faire raser le terrain, en plus de débuts de partie instable qui donnent un deck avec trop de façons de perdre LISTE: https://www.ffdecks.com/deck/5568052113440768 J’en reviens donc au Vent, et me suis décidé sur un deck Terre/Vent.
Les cartes jaunes ont réglé les problèmes que j’avais avec le Mono Vent, en plus de me laisser jouer Lusso avec peu de Soutiens et d’utiliser Bel Dat pour gagner l’avantage contre les autres decks Vent ou n’importe quoi avec de l’Eau ou de la Terre dedans.
Le deck VA perdre contre les cartes au crâne presque rasé (Barret, Général Leo), évitez les comme la peste.
LISTE: https://www.ffdecks.com/deck/5602594857680896 SOUTIENS : 14 est un peu trop. Je préfère largement être à 12 pour un deck comme celui-ci mais la plupart du temps vos Soutiens finissent par faire partie de vos tours à combos.
Par exemple, en voulant jouer Lusso avec beaucoup de Soutiens, Norschtalen peut compter jusqu’à 3 lancers avec un retour sur investissement direct de vos Soutiens avec Rosa qui les réactive. Ne gardez pas de mains où votre seul Soutien est Poto, j’ai perdu beaucoup de parties de cette façon donc portez vos bijoux de famille et tentez d’aller chercher un Norschtalen.
Pas de Shantotto à 7, étant donné que vous devriez pouvoir être en mesure d’utiliser Lusso peu importe la situation, supprimant donc le besoin d’utiliser cette première. A la place, j’ai inclus la Shantotto à 5 CP pour m’aider à trouver les éléments nécessaires pour mes combos tels que Rosa et Atomos, le deck fonctionnant à merveille avec eux sur le terrain bien qu’il n’y ait pas la place d’en avoir 3 de chaque.
J’avais Frangin dans le deck, mais au final j’ai préféré passer de 3 Poto à 2, perdant beaucoup de parties en ouvrant sur ce dernier et Frangin n’est pas vraiment utile en début de partie car il retire les Lulus du deck trop tôt, détériorant la qualité des cartes restantes du deck au passage. FFX: Inclure Poto et Kimahri est obligatoire, ce dernier permettant de lancer les cartes volées par Bel Dat et les invocations volées avec Krile. De plus, certaines cartes auront des effets vous demandant de payer avec des CPs spécifiques, ce qui est permis par Kimahri. FFCC: Norschtalen. Quelle carte drôle. Je ne pense pas avoir vu une seule carte avec un plus gros % de chances de gagner en l’ayant en main de départ. Ses cibles comprennent Siltzkin qui ira bien entendu chercher Lusso, ainsi qu’Epitav en terre qui pourra chercher une carte en tech ou multi-élément pour vous assurer les CP de votre action suivante.
La carte que je joue mais n’est normalement pas incluse est Tilika. Elle vous permet de lancer les cartes volées pour moins cher, de changer vos tours à 10 lancers par 16, etc.
Elle est idéale lorsque vous commencez en 2e et est jouée en tant que 2e soutien, un Soutien “chercheur” vous demandant de jouer des cartes en plus.
La raison pour laquelle ce deck est bon est parce que vous ne voulez en fait pas monter rapidement à 5 Soutiens, chacun d’entre eux représentant un lancer potentiel de moins/1 activation de Rosa en moins plus tard dans la partie. Vous voulez étouffer votre propre génération de Soutiens et vous faire passer pour faible la plupart du temps.
Du coup, des Soutiens que vous pouvez jouer au 2e tour et ne vous demandent pas de jouer d’autres cartes vous laissent finir vos tours avec 5 cartes en main sont une valeur inestimable et vous permettent de faire de plus gros tour (Tyro est l’un d’entre eux).
Pour être clair, si je joue Norschtalen en Tour 1, et Epitav en Tour 2, j’aurai 6 cartes en main si je commence en 2e ce qui me force à lancer d’autres cartes, réduisant ma main le tour suivant et par conséquent le nombre de lancers potentiels. Tyro et TIlika, quant à eux, me permettent de finir avec 5 cartes en main avec le maximum de lancers possibles au prochain tour. Le reste: Ce sont tous des Soutiens stables, dont le but est de m’aider à trouver les pièces manquantes (généralement Rosa).
Pour résumer, il vous faut au moins 1 Kimahri ou Tyro pour jouer la plupart de vos parties, étouffer votre propre progression en termes de Soutiens pour garder le nombre de lancers potentiels aussi haut que possible en début de partie. Ne vous embêtez pas à passer à 5 à moins que vous n’ayez pas le choix, étant donné que vous allez baisser le nombre de lancers potentiels possibles et par conséquent réduire les chances que votre Rosa s’active pour des CP dont vous n’aurez de toute façon pas besoin. MONSTRES : Atomos. Mdr.

Ces ratios sont ceux avec lesquels je me suis retrouvé. J’avais à la base 3 Alexanders, 3 Chocobos à 1CP pour creuser le plus possible et piocher durant les tours à combos. Cependant, j’ai réalisé en jouant le deck de plus en plus qu’il FAUT 3 Chocobos 2CP et Dragon des Brumes était une inclusion nécessaire pour des CP jaunes en plus et une façon de clore des parties contre certains decks.
Les Invocations devraient être vos premières défausses de la partie, vous avez 6 façons de les recycler donc ne vous embêtez pas à garder un Dragon des Brumes contre certains decks par exemple. Si vous en avez vraiment besoin, vous trouverez un moyen de le récupérer. Pour ce qui est de la priorité en termes de défausse, essayez de garder le chocobo 1cp et Alexander autant aussi longtemps que possible sans défausser les Avants à lancer multiples (donc presque tous), car si vous n’avez pas trouvé de Lusso et avez besoin de réaliser un combo, ces cartes seront vos sauveurs. AVANTS : Lusso. Lusso est le roi du deck. Il est la pièce maîtresse de votre plan de jeu: Après vous être habitué au deck, vous allez réaliser qu’il est complètement possible de le lancer à 7 dès le 3e tour, puis à chacun d’entre eux jusqu’à la fin de la partie.
La raison pour laquelle il n’y a pas d’outils de gestion ciblés est qu’il est si facile de lancer Lusso qu’on va le préférer le faire sur un Avant que de rentrer des cartes comme Dryade. Il n’y a pas d’interactions durant le tour de votre adversaire, mais ce qu’il fait n’a pas d’importance, il est plus facile de l’ignorer et de rejouer Lusso.
Le deck est presque invulnérable contre les cartes gérant Lusso, étant donné que même lorsque vos Soutiens sont gelés en boucle, vous trouverez un moyen de l’atteindre.
Défaussez-le tôt, vous pouvez le faire revenir facilement durant vos tours à combos. Assurez-vous juste d’en avoir un soit dans votre Break Zone, soit en main à tout moment durant la partie, des fois qu’il faille mettre un coup sur la pédale. Les voleurs. Djidane et Bel Dat. La nouvelle voleuse débutante de l’opus, Bel Dat, vous aide à accélérer les choses dans les courses au développement de terrain.
Au final, les éléments dans le jeu peuvent être répartis dans 2 factions. Terre, Vent et Eau sont les couleurs que j’appelle “Bénéficiaires”, tandis que Glace, Foudre et Feu sont les couleurs “Détrimentaires”.
Les couleurs détrimentaires dépendent du terrain et demanden de blesser leurs adversaires pour gagner, et on peut répondre à tous ces plans de jeu avec Lusso alors qu’ils ne peuvent gagner que via le dit terrain.
Pour les couleurs Bénéficiaires, vous pouvez gagner à la pioche/en volant des cartes. Du coup, les voleurs et Lusso peuvent sécuriser des victoires main dans la main que ce dernier n’aurait pu accomplir seul. Vous pouvez rapatrier 2 Bel Dat durant le même tour pour des victoires surprises à la pioche. Multi-lanceurs. Rosa, Lulu, Rydia et Krile. Ce sont les vaisseaux sanguins qui alimentent vos tours avec Lusso (NdT: Il est gourmand le garçon tout de même). Rosa rafraîchit vos Soutiens et le reste compte pour 2 cartes MINIMUM. Lulu > Cu Sith > Krile > Cu Sith > Rydia > etc. Elles vont juste tourner en rond encore et encore et se lancer l’une à l’autre pour accumuler un nombre de lancers énorme pour Lusso tout en coûtant peu, ou rien. 5 Soutiens, Atomos sur le terrain et un seul Cu Sith sont généralement assez pour 7 lancers faciles. Vous serez capable de déchainer Lusso avec 2 Soutiens au 3e tour très facilement grâce à ces menaces. Conseil: Si vous êtes à 2 Soutiens, priorisez Krile et Rydia au lieu de Lulu et Rosa

Tech : Suzuhisa et Chelinka. Si votre adversaire ne peut pas tuer le premier, jouez le pour maximiser votre potentiel de lancers au tour suivant. Les joueurs de Mono Eau sont très tristes si vous remontez Chelinka en main, elle peut aussi tuer l’Atomos adverse et l’empêcher d’ouvrir un portail vers une partie à joueur unique.

En gros, le plan de jeu est le suivant: Jouez de manière aussi conservative que possible, et à partir du moment où vous commencez à lancer Lusso, préservez un combo à deux cartes (Rosa + Lulu par exemple) en main qui vous permettra de faire Lusso une nouvelle fois au tour suivant, répétez jusqu’à ce que votre adversaire abandonne ou n’ait plus de cartes dans son deck. Après avoir fini ce deck, j’ai commencé à réaliser que mon Glace/Foudre n’allait pas tenir la comparaison, chaque partie était une lutte en elle-même. De par une série d’événements heureux, j’ai fini par jouer le deck phare de ma sélection: Eau/Foudre Héritiers de la 7ème Aube. Un deck que beaucoup de personnes ne considèrent pas vraiment comme étant dans le haut du panier (Aucun de mes deux decks ne l’étaient, en toute franchise), et quand je leur en ai parlé, on ne m’a pas pris au sérieux. LISTE: https://www.ffdecks.com/deck/5887290174865408 Ce deck est construit autour du principe d’agripper votre adversaire par la gorge et le cogner pour 5 dégâts ou plus en un tour. C’est un deck à combos, mais tous ses composants ont Booster! C’est trop bien! Contre FFVI et des decks avec beaucoup d’ExBursts, laissez les simplement à 2 dégâts jusqu’à ce que vous ayez réuni les ressources pour un gros tour. Ne vous embêtez pas à pousser les dégâts petit à petit jusqu’à ce que vous puissiez achever votre adversaire en un tour ou presque.
Beaucoup de gens disent qu’Héritiers perd contre des cartes comme Amaterasu ou Dragon des Brumes, mais c’est tout simplement faux. En planifiant correctement, vous devriez être capable d’appliquer tellement de pression que ces cartes devront être jouées avant que Thancred n’arrive. La clé avec ce deck est de planifier votre tour, vous aurez beaucoup beaucoup beaucoup beaucoup d’options mais vous devrez prendre le temps de tout préparer pour ne pas perdre contre les cartes d’interaction de votre adversaire.
N’ayez pas peur de prendre des dégâts, le moment où votre Alphinaud peut utiliser son effet de dégât 5 vous obtenez un élément de combo incroyable. SOUTIENS : N’y touchez pas. Ils marchent. Je n’ai ni maths ni théorie pour étayer, je n’ai juste pas arrêté de les changer carte par carte jusqu’au point où ils en sont actuellement, et il marchent. Votre priorité est d’aller chercher le roi de Bloumécia avec Sara, et notez que Porom gagne un effet bonus si vous défaussez Kain, ce qui veut dire que vous pouvez rentabiliser un peu plus cette carte Opus 1 de cette manière. INVOCATIONS : Cuchulainn est probablement la meilleure invocation à interaction du jeu à l’heure actuelle, ne coûtant qu’un CP et étant un ExBurst qui pioche une carte. A mettre facilement en 3 exemplaires dans n’importe quel deck Eau.

Odin aurait pu être le Ramuh 3CP pour des raisons d’interactions supplémentaires mentionnées plus tôt en parlant de Glace/Foudre. Cependant, Lightning est TELLEMENT puissante que j’ai pris ces Odins juste pour lui offrir du soutien. AVANTS : Chevaliers Dragons, Kain, Aranea, L’Inconnu. Ce dernier est une carte si claquée, que sa maison est tout naturellement dans un deck Héritiers. Il a non seulement Booster, mais en bannissant un Kain pour le jouer, il permet à Urianger d’être jouable.
A 4 Soutiens, être capable de faire L’Inconnu > Urianger > Lakshmi applique une pression incroyable et ne vous demande que de défausser une carte pour jouer Lakshimi, qui elle-même remplacera la-dite carte en fin de tour. C’est une ÉNORME quantité de pression pour littéralement 0 CP.
Le Kain Opus 1 a été choisi parce qu’il peut tuer Rydia, et Aranea était une autre cible de par son ExBurst. Vous pouvez aussi pensez à la Freya bi-colore qui fait office de filtre bonus, et peut être défaussée pour les deux éléments. J’avais, à la base, enlevé Lightning. Elle était dans le deck au début, puis je l’ai enlevée ne l’utilisant pas beaucoup. Puis, au bout d’un moment, je lui ai donné une deuxième chance. Qu’est-ce qu’elle est drôle comme carte. Non seulement peut-elle se remplacer toute seule, elle a Booster ET peut-être lancée depuis la breakzone. Tout comme L’Inconnu, elle se remplace elle-même et permet d’activer Urianger, vous permet de duller 2 Avants si vous avez Alisaie sur le terrain présentant des opportunités assez spectaculaires pour achever l’adversaire dans des situations où il se sent encore en sécurité. Catégorie XIV: Zenos, Lakshmi et Ravana seront vos cardes tech. Lakshmi pour développer ses couleurs, Zenos et Ravana pour être une plaie. A noter que Zenos peut tuer vos propres Avants pour faire défausser l’adversaire/se donner Booster, et si lancé depuis la Break Zone, il y retournera des fois qu’il soit tué par un effet autre que le sien.
Un bon combo avec Zenos consiste à tuer une Y’shtola gelée par l’adversaire pour le faire défausser une carte et libérer le nom de carte, ou bien encore de tenter de tuer l’Urianger qui est allé le chercher pour faire défausser, et utiliser Y’shtola pour duller Urianger et donner booster à Zenos avant sa mort. Héritiers: 3 Urianger: Contre des cartes à intéraction, il est trop important d’en avoir 3 pour remplacer les pièces manquantes perdues en chemin. La condition est facile à remplir via L’Inconnu et les divers moyens de gestion de break zone naturellement joués pour vous empêcher de réutiliser vos cartes. 3 G’raha Tia: Extrêmement puissant pour suivre sur un Inconnu avec 5 Soutiens, qu’on peut utiliser pour le jouer, chercher Urianger qu’on utilisera ensuite pour préparer le tour suivant.
Vu qu’il va chercher directement dans le deck, il peut choisir l’Alphinaud convenant au besoin, une Y’shtola si vous n’en avez pas encore, ou n’importe quel élément de combo qui vous fait défaut. Il n’y a qu’un seul Loporrite pour accéder à la condition de 10000 de Force dans le deck, ce qui pourra vous le faire prioriser avec l’Alphinaud Feu si besoin est contre certains decks, tout en gardant à l’esprit que cet effet est un luxe donc non obligatoire. Ne sabotez pas vos tours pour le chercher au détriment d’autres choses.

3 Alisaie: Pas besoin de réfléchir. 4CP pour ranimer mes Héritiers pour soit tuer des Avants ou chercher n’importe quel personnage du deck, c’est un x3 facile. 3 Thancred: La pierre angulaire du deck. Bon nombre de vos tours devraient se finir en allant le chercher pour demander à votre adversaire d’avoir des cartes en main pour réagir, auquel cas il arrivera sur le terrain, qui ranimera Alisaie, qui ranimera Y’shtola, qui pourra ensuite donner Booster et dégager un Avant. Dans le pire des cas, il représente 1 point de dégât, 3 Avants joués et 2 Avants adverses morts. Une attaque, DANS LE PIRE DES CAS, à 5 avants.
Naturellement, il s’améliore de plus en plus au fur et à mesure que votre terrain et Break Zone se développent. Vous ne devriez jamais commencer votre tour avec lui, étant le type de carte que vous voulez utiliser une fois que les deux joueurs n’ont presque plus d’options pour enfoncer le clou. Le reste du deck exerce tellement de pression que votre adversaire devra dépenser des cartes pour en gérer d’autres ne s’appelant pas Thancred, lui laissant le champ pour être joué. 4 Y’shtola: Celà me semblait être le bon nombre pour avoir accès à Onde Vitale la plupart du temps sans trop en faire. Evitez de l’utiliser en tant que premier outil de gestion, étant facile à dégager une fois sur le terrain. Le plus de temps vous passez sans la jouer, le plus douloureux sera sa capacité de gestion. Prenons par exemple un début de partie contre FFVI: En ayant le choix de gérer le premier Locke avec soit Y’shtola ou Alphinaud, j’opterai toujours pour ce dernier parce qu’il améliore mes options avec Y’shtola pour les tours à venir, tandis que lui même se détériore une fois que l’adversaire aura plus de chances de duller plusieurs avants, etc.

4 Alphinaud: L’Alphinaud rouge (NdT: Non, pas sa jumelle) est MASSIF, le ranimer avec Alisaie ou le sortir du deck avec G’raha Tia vous permet d’obtenir des Soutiens en cas de situation délicate, ou L’Inconnu si vous êtes déjà placés et prêt à en découdre.
L’Alphinaud bleu 3cp est nécessaire en 2 exemplaires pour gérer des Lockes un peu précoces en combinaison avec Lightning et Alisaie, et le 4CP offre d’autres possibilités au deck dans des parties à hauts dégâts, en plus d’offrir un filtre bienvenu en début de partie. Je recommande fortement de ne pas changer ces ratios.

Pas d’Estinien. Je ne le joue pratiquement jamais, le deck étant trop efficace pour avoir le temps de le rapatrier, et durant les tours à combos 4CP est un peu trop. Qui plus est, il est aussi victime de gestion et autres durant votre tour, et le deck ne galère pas vraiment niveau dégâts. Je l’ai substitué pour Ravana pour aider contre les decks Feu, mais les deux se valent. En ce qui concerne le style de jeu du deck, vous allez principalement chercher à prendre votre adversaire de court. Vous allez mettre tellement de pression en jouant plusieurs Héritiers/Avants tellement ils sont efficaces et peu chers, et ce presque sans effort pour le mettre aux portes de la défaite facilement et rapidement.
L’avantage de ce deck par rapport à d’autres est que votre adversaire aura du mal à gérer votre terrain de manière répétée, encore plus si vos avants se débarrassent des siens en ayant Booster. Cela veut dire qu’au final, il ne vous faudra que 3 lignes d’attaquants pour faire s’effondrer la plupart des decks. L’EUROPE JOUR 1 Ronde 1
Héritiers contre FFXIII Perdu
Héritiers contre Mono Eau Gagné
Terre/Vent contre Mono Eau Gagné

Partie en stream. J’ai fait une énorme erreur au 2e tour, ayant oublié que Fang donnait +2000 de force ce qui m’a fait perdre la première manche. Les deux autres se sont bien passées. Ronde 2
Terre/Vent contre FFIV WoL Gagné
Héritiers contre FFIV WoL Gagné Je me souviens avoir fait un tour MASSIF avec les Héritiers, qui impliquait jouer Zenos plusieurs fois et tuer l’adversaire à travers Guerrier de la Lumière, Rosa, Porom, Rydia et 2 Amaterasus jouées le même tour. Donc détendez vous, vous ne perdrez pas contre Amat’ si vous construisez vos tours correctement.

Ronde 3
Héritiers contre Terre/Glace Gagné
Terre/Vent contre FFVI Tribal Gagné

Pour Héritiers j’ai joué 2 Avants, ils se sont pris Hécatonchire 5 CP, donc j’ai joué 4 Avants qui se sont ensuite fait nettoyer par Shinryu, puis j’ai joué 7 avants et il est mort. Jouez juste des Avants jusqu’à qu’ils s’effondrent. Je l’ai surpris avec Terre/Vent et le fait de pouvoir utiliser Lusso avec 2/3 Soutiens alors que Daimon était en jeu. La manifestation a marché.

Ronde 4
Héritiers contre Terre/Vent Gagné
Terre/Vent contre Terre/Vent Gagné.

1re manche, il joue Néo Exdeath, du coup je défausse 2 cartes et passe mon tour. Il m’attaque avec, me permettant de le sortir avec Alphinaud eau. Il avait beaucoup d’avants problématiques comme Yuri, Néo Exdeath et Galuf sur le terrain, mais j’ai réussi à préparer un tour mortel en passant au travers.
Miroir Terre/Vent. Lui ne jouant pas multi-lancers, j’ai pu faire plus de choses mais sans arriver à un point où je pouvais finir la partie. J’ai fini par gagner en utilisant Bel Dat pour voler son Titan, L’ébranleur des terres pour exploser mon propre terrain et infliger le dernier dégât en ayant 1 carte restante dans mon deck. Ronde 5
Héritiers contre FFVI Gagné
Terre/Vent contre FFVI Gagné

Malheureusement pour mon adversaire, mes deux decks étaient conçus pour battre FFVI.
Bien qu’il soit un bon joueur, il n’avait l’avantage dans aucun des deux cas.

Ronde 6
Héritiers contre Mono Eau Perdu
Héritiers contre Glace/Vent Gagné
Terre/Vent contre Glace/Vent Perdu

En raison de la façon dont le format marche, j’ai fini par affronter Alex plein de fois, un peu comme un combat de boss récurrent dans un jeu.
1ère manche, très mauvaise sortie avec Héritiers (NdT : On appelle ça un parpaing dans le milieu), je joue Lakshmi au 1er tour, attaque avec elle au 2e pour tomber sur un Léviathan 6CP en ExBurst. MAIS j’ai réussi à remonter pour au final perdre contre un Cuchulain ExBurst qui a pu désactiver ma Y’shtola sur ce qui aurait dû être mon dernier tour. JOUR 2 Top 16 Héritiers contre FFXIII Gagné
Terre/Vent contre FFXIII Perdu
Terre/Vent contre Mono Eau Gagné

Je pioche pas bien en 1ère manche contre FFXIII, mais un Odin savamment placé en 1er dégât m’offre une victoire facile.
2e manche, je fais une grosse erreur contre XIII. J’avais un tour à Lusso au 3e tour, MAIS j’ai mal géré et incorrectement défaussé m’amenant à 1 lancer de près. Du coup je me suis fait défoncer.

Top 8

Héritiers contre Terre/Glace Gagné
Terre/Vent contre Terre/Glace Perdu
Terre/Vent contre FFVI Gagné

Héritiers lui roule dessus en 1ère manche.
J’étais surpris de perdre la 2ème. J’ai eu un mauvais départ mais ai réussi à revenir, menant à un tour à Lusso incomplet (ne pouvant me débarrasser d’un de ses avants à 9000) mais j’avais pris tellement de dégâts qu’un tour à piocher 2 Soutiens aura eu raison de moi.
J’ai pu atteindre 16 lancers en un tour contre FFVI. Top 4

Héritiers contre FFXIII Perdu
Héritiers contre Glace/Foudre Gagné
Terre/Vent contre Glace/Foudre Gagné

Partie jouée en stream.

Je ne savais pas que Vanille ne pouvait pas chercher Noël, ce qui m’a fait prendre un milliard de dégâts, c’était donc ma faute. De plus, j’étais convaincu que son deck ne jouait qu’un Phénix 4CP donc n’ai pas joué autour du 2ème qui a ramené le Djidane 2 CP qui m’a tué.
J’ai pu faire une ÉNORME Onde Vitale avec Héritiers pour me stabiliser et avec Terre/Vent, Djidane a décidé qu’il était temps pour moi de gagner et a volé de puissantes cartes de son deck.

Finale

Héritiers contre Glace/Vent Perdu
Héritiers contre Mono Eau Gagné
Terre/Vent contre Mono Eau Gagné

Partie jouée en stream.

2ème fois que je tombe contre Alex.
Héritiers m’a donné tant de cartes Eau que je ne savais plus quoi en faire, du coup je n’ai pu mettre aucune pression avant que mon Thancred ne se mange une Dryade en tentant de ranimer Ravana, me faisant concéder la manche.
J’ai ensuite pu tuer Mono Eau presque d’un coup avec le même deck malgré avoir été la victime d’un Lenna+Léviathan+Commando Sahuagin  et Cuchulain ExBurst m’empêchant d’utiliser Onde Vitale pour nettoyer son terrain.
Mono Eau ne tient pas la comparaison contre Terre/Vent.

Grande Finale

Héritiers contre Glace/Vent Gagné
Terre/Vent contre Glace/Vent Gagné

Encore une fois contre lui, et pour de bon.
Le deck Héritiers a fonctionné comme prévu. A plus ou moins survécu aux rasages de terrain et continué de le repeupler.
Avec Terre/Vent, c’était une de ses parties tournant en duel de Lussos tentant de s’éliminer à chaque tour, puis mon Djidane a décidé qu’il voulait être mon pote et m’a donné les bons trucs à chaque tour. De manière générale, ce fut un événement fantastique et je suis très excité d’aller aux Championnats du Monde. Mes choix de decks étaient en dehors de la méta, mais ont fonctionné en tant que surprises contre lesquelles les gens savaient peu, ou pas jouer contre.
Mes choix de decks et les centaines de parties d’entrainement que j’ai pu faire avec chacun d’entre eux étaient les facteurs clés de ma victoire à ces championnats d’europe.
Si je devais tout refaire, il y a 3 cartes que j’aurais changé. De plus, les deux decks étaient TRÈS bien préparés à affronter Mono Eau et FFVI, deux decks que je pensais seraient extrêmement populaires durant le weekend. Si vous avez des questions concernant l’événement, les decks ou comment les jouer, n’hésitez pas!

Article par Joshua Freeman Birch, traduit de l’anglais par Takhano, relecture par Camus.