Mes amis, bonsoir. À moins de vivre sous un gros caillou, vous savez probablement que l’Opus XXI de notre TCG favori arrive à grands pas, et avec lui les personnages de Strangers of Paradise : Final Fantasy Origins. Autant plaider coupable tout de suite, j’ai beaucoup aimé ce jeu, et je ne suis pas suffisamment patient : j’ai donc voulu jouer tout de suite avec des personnages… de FF1, faute de mieux. En effet, SOPFFO reprenant l’univers du Final Fantasy premier du nom, vous verrez plein de noms familiers dans cette liste.
Le deck d’aujourd’hui est un quadricolore Feu/Vent/Terre/Eau. Pas très original certes, mais cette configuration se prête particulièrement bien à un deck FF1. Nos personnages clés sont en effet l’éclatant Guerrier de la lumière 19-128L, que l’on ne présente plus, et les 4 acolytes de son meilleur ennemi : Malyris 17-019R, Tiamat 17-054R, Liche 17-082R et Kraken 17-112R. Et c‘est ici que la partie un peu plus off-meta arrive : eux par contre, sont probablement à présenter. Ces Avants de Job Chaos sont tous de coût 5 avec une force de 9000, sans effets d’entrée. En revanche, ils portent tous une compétence automatique très intéressante : lorsque vous recevez votre cinquième point de dégâts, vous pouvez payer un CP de leur couleur pour les jouer dullés sur le terrain depuis la Break Zone. C’est donc un deck où vous voudrez prendre des dégâts afin de déclencher cet effet et la bombe de dopamine qui va avec, ainsi que d’autres discutés plus loin.
Présentons rapidement ces 4 Avants. Malyris possède le mot-clé Initiative, ce qui fera d’elle un avant compliqué à bloquer ou à passer pour des decks ne jouant pas de cartes avec ce mot-clé. Liche détruira tout avant qui recevra des dégâts de sa part ou qui lui infligera des dégâts, elle peut donc détruire sans soucis de grosses équipes de plusieurs avants et punira les avants avec des dégâts « de zone » comme Faris 18-012L ou Démiurge. Kraken vous fera piocher puis défausser 1 carte à chaque attaque, effet qui vient également sous forme d’un Ex Burst. Tiamat vous fera quant à lui reprendre un personnage en main si vous le souhaitez à chaque fois qu’il attaque, et en Ex Burst également. Cela ouvre la porte à de nombreuses possibilités.
Parlons sans plus tarder du premier éléphant dans la pièce : les couleurs et la manière dont Guerrier de la Lumière doit être joué. Il nous faut 4 Soutiens capables de produire les éléments requis pour lancer Guerrier de la Lumière : les combos Sara 12-093H / Princesse Sarah 11-128H (FF1 !) et Penelo 9-054C / Vaan 16-001R sont donc très efficaces. En faisant de Princesse Sarah un Soutien Terre, il vous sera facile d’avoir vos 4 couleurs. Tyro 11-027R et Shantotto 1-107L sont quant à eux capables de produire des CPs de n’importe quel élément, et s’adapteront au reste de votre ligne de soutiens. La diversité des éléments dans les Soutiens permet également l’insertion d’un Bhunivelze 13-062H, qui peut être dévastateur contre certains decks en raison de ses 10 000 de force et de son coût élevé qui peut le rendre inéligible sur certaines compétences/Invocations. Attention toutefois, Shantotto ne réduit pas le coût de Bhunivelze car elle est multi-élément.
D’autres Avants profitant bien de ces couleurs s’intègrent à merveille dans le deck : Djidane 19-108L et Basch 18-111L. Djidane est une option agressive qui vous permet, après que l’adversaire soit allé chercher une carte clé dans son deck par exemple, de vous en débarrasser pour 2 CP, ou de forcer un Amaterasu qui vous empêche de jouer autre chose. Basch est très efficace pour vous aider à vous installer en allant chercher Tyro, Shantotto ou encore le Guerrier de la Lumière, et le point de dégât reçu ne vous dérangera que rarement puisque vous chercherez de toute façon à aller à dégâts 5 pour faire l’effet de vos Jobs Chaos. Basch profite également des dégâts que vous recevez, et devient une vraie menace à dégâts 5 du haut de ses 8000 de force et Bravoure avec une compétence auto pouvant gérer un avant à chaque fois que Basch attaque.
Une fois cet éléphant hors de la pièce, passons au deuxième. L’effet des quatre Jobs Chaos souffre de grosses failles qu’il nous faudra combler. Premièrement, il faut que les Jobs Chaos soient dans la Break Zone… et restent dans la Break Zone. Tout ce qui a pour but de vider votre Break Zone constitue donc un cauchemar sur pattes. Démiurge et Dragon des Brumes par exemple sont deux cartes très jouées et pouvant nullifier votre potentielle fiesta à cinq dégâts. Pour empêcher ça il n’existe malheureusement pas beaucoup de solutions, Dragon des Brumes sur Dragon des Brumes ou Amaterasu sur Démiurge. À part ça, si vous êtes plutôt du genre chanceux, vous pourrez peut-être retirer à votre adversaire ses possibilités de contrôle de votre Break Zone via la compétence automatique de Djidane, mais c’est à peu près tout.
Deuxièmement, cet effet doit être payé. Cela peut sembler anodin étant donné le faible coût de 1 CP qui est demandé, mais il vous faut donc laisser des Soutiens activés pour cela, car en défaussant une carte à chaque fois cela va vous coûter beaucoup plus cher. Si votre ligne de Soutiens est installée, vous pouvez potentiellement vous permettre de ne garder qu’un CP Vent de disponible afin de lancer Asura 2-049H. Cette Invocation vous permet de créer la surprise en réactivant tous vos Soutiens et en payant par la même occasion exactement 1 CP pour chacune des compétences de vos Chaos. Si Tyro est présent, vous pouvez même le laisser activé afin de profiter de sa compétence d’action fraîchement débloquée par la réception du 5e point de dégâts.
Le dernier problème est que les Jobs Chaos arrivent dullés. Si votre cinquième point de dégâts est pris alors qu’il reste beaucoup d’attaquants à l’adversaire, vos Avants dullés fraîchement ressuscités risquent de ne pas beaucoup l’impressionner… Sauf si vous avez Unsaaganashi 10-045C ou un Pampino 14-043C avec plusieurs compteurs. Les Monstres sont à l’heure actuelle assez difficiles à gérer pour votre adversaire, et ils vous permettent de réactiver tous vos Avants pour mettre un terme à la menace adverse, et inverser totalement la pression lors de votre prochain tour.
Le reste du deck complète les mécaniques vues jusqu’à présent et introduit une nouvelle profondeur sous la forme des cartes de coût 5. Wol 16-044L s’intègre parfaitement : il ne vous coûtera la plupart du temps que 2 ou 3 CP si vous avez Tyro, Thordan et Shantotto, par exemple, et vous fera piocher lorsque vous lancez de gros Avants ou l’un des Soutiens cités plus haut. Il rendra également vos Chaos inciblables, en plus de protéger Bhunivelze et Oméga 14-117L. Oméga est méconnu mais on peut le résumer aisément : c’est une épine colossale dans le pied de l’adversaire. Oméga, c’est un dégât gratuit tous les deux tours. Oméga c’est 10 000 de force, donc probablement un dégât lorsqu’il attaque également. Oméga c’est un Avant qui peut devenir indestructible lorsqu’il est ciblé. Mais avec Wol, Oméga c’est aussi un avant inciblable et qui vous fait piocher en entrant. C’est un cauchemar sur quatre pattes, ni plus ni moins. Relm 11-124H rentre également bien avec Wol, vous permettant de piocher et de ramener Unsaaganashi et Pampino très tôt, afin de commencer à accumuler les compteurs. Sa compétence automatique de fin de tour ne se déclenchera jamais, et c’est peut-être pour le mieux dans une méta où beaucoup d’Avants ont des effets d’entrée impressionnants.
Côté Invocations, Hécatonchire 15-082H trouve une place naturelle dans ce deck où la plupart des Avants dépasse les 8000 de Force, cela devient un nettoyage unilatéral du terrain. Amaterasu et Dragon des Brumes sont des cartes quasi essentielles à tout deck pouvant se permettre de les jouer, et comblent les failles de la mécanique des Jobs Chaos comme expliqué plus haut. Quant à Asura, outre la réactivation de Soutiens, elle permet également de récupérer Djidane après un Amaterasu surprise, ou de récupérer un Vaan afin de faire la compétence spéciale de ce dernier.
Pour ce qui est des Soutiens, la quasi-totalité a été traitée plus haut. Filo 15-056R est un color fix peu coûteux et Thordan est juste un très bon Soutien : pour 5 CP, on récupère la carte qu’on veut, on pioche 1 si Wol est en jeu, et il bénéficie d’un Ex Burst.
Points forts du deck :
Ce deck transforme la partie à dégâts 5. Une fois installée, la ligne de Soutien permet de jouer Guerrier de la Lumière, Wol et Oméga, trois Avants pénibles à gérer et qui pourront la plupart du temps attaquer sans problèmes. Le fait d’avoir les Chaos qui menacent de revenir lors de la prise du 5e point de dégâts est une sérieuse épée de Damoclès pour l’adversaire s’il n’a pas moyen de l’empêcher : juste en vous tapant, il risque de se retrouver avec 4 Avants à 9000 de force, inciblables si Wol est là, qui ont Initiative, de la destruction d’Avants, de la pioche…
Tiamat est un cas à part. On peut jouer Guerrier de la Lumière, réactiver les Soutiens et piocher, attaquer et mettre 5000 points de dégâts à un Avant, puis attaquer avec Tiamat, remonter Guerrier de la Lumière et le rejouer… On peut également remonter Tyro/Thordan et piocher sur Wol et aller chercher une carte, on peut remonter Shantotto et re-nettoyer le terrain, on peut remonter Relm et rejouer 2 Monstres … Les possibilités sont nombreuses avec notre hydre de vent.
Le fait de jouer 4 couleurs permet également de jouer de bonnes cartes de plusieurs éléments. Le deck a accès à Thordan, Tyro, Amaterasu, Dragon des Brumes, Djidane, Basch… Les Soutiens s’installant vite car allant se chercher les uns les autres, il est rapidement possible d’avoir beaucoup de plans de jeu disponibles ; le deck est donc très versatile. On peut jouer Djidane et retirer du jeu des cartes clés comme Alisaie dans les decks Héritiers ou Lightning dans les decks FFXIII, on peut poser Bhunivelze pour 2 CP et avoir soudainement un thon à 10 000 qui colle deux claques par tour, ou encore poser Wol tour 1 et Oméga tour 2 et voir certains decks se noyer dans l’absence de réponses correctes.
Enfin, bien évidemment, notre bon vieil effet de surprise. Personne ne s’attend à Bhunivelze ou aux Chaos. Même Oméga est méconnu. Profitez-en, créez la surprise, et attendez l’erreur de votre adversaire de vous mettre à dégâts 5.
Points faibles du deck :
La mécanique des Jobs Chaos est vraiment fragile. Très facile à contrer, et pas garantie d’être en place à temps non plus de notre côté : pour que les Chaos soient en Break Zone, le plus simple est encore de les défausser. À condition de les avoir eus en main à un moment donné. Il est vrai que ce deck souhaite se prendre 5 dégâts afin de renforcer Basch et de ramener les Chaos, mais si ces dégâts arrivent trop tôt il est possible que vous n’ayez pas vos Avants dans la Break Zone, ou pas encore la ligne de Soutiens pour payer leurs compétences de résurrection.
De plus, les decks multicolores sont toujours assez sensibles au brick, et devoir défausser trois cartes pour jouer Kraken et dire « Fin de tour », n’est pas très enrichissant.
Plan de jeu :
Premièrement, et c’est important, mettez Chaos Shrine de notre Nobuo Uematsu préféré dans vos oreilles. Voilà, je vous en prie.
Ensuite, posez vos soutiens. Le deck en a trop besoin pour s’en passer.
En cas de deck très lent en face, il est également possible de jouer Djidane très tôt dans la partie pour enrayer l’installation et adverse, et chercher Oméga afin d’enfoncer le clou.
Contre un deck très agressif, sans Shantotto en main de départ, il convient plutôt d’essayer de poser Wol et Malyris, ou Wol et Bhunivelze si possible. Bhunivelze à dégâts 6 est une machine de guerre certes, mais il n’est pas à l’abri d’un dull ou d’un renvoi en main si Wol n’est pas là.
Sinon, de manière générale, essayez de poser Sara ou Penelo rapidement afin d’aller chercher un deuxième Soutien. Si c’est Sara, attendez d’avoir un CP de disponible pour jouer Princesse Sarah sans surpayer, si c’est Penelo il peut être intéressant de jouer Vaan immédiatement, surtout si vous avez un Djidane en main. Princesse Sarah sera la plupart du temps Terre ou Feu, afin de mettre Malyris ou Liche à 10 000, ces derniers étant les Chaos les plus intéressants afin de bloquer ou d’attaquer. Ensuite, posez Tyro ou Thordan et allez chercher un Guerrier de la Lumière ou un Wol afin de débloquer un moteur de pioche et donc de ressources. Trouvez vos Chaos, mettez-les en Break Zone, et attendez le moment où vous pourrez dire à votre adversaire « Je prends mon dégât. Je déclare un effet Liche, un effet Malyris, un effet Tiamat et un effet Kraken ». Pour cela, j’insiste, soyez prêts : le cœur du deck bat dans ce moment. Ayez des Soutiens activés, ou soyez prêts à vous défausser le cas échéant, ayez un Unsaaganashi ou un Pampino sur le terrain, et si possible un Dragon des Brumes pour annuler celui que vous allez prendre si vous affrontez un deck avec un peu de Terre.
Sur Basch, allez chercher dans l’ordre de préférence Tyro ou Guerrier de la Lumière, ou Malyris/Liche si ces derniers font les timides et que vous avez les deux premiers. Bhunivelze peut également être envisageable si vous êtes derrière, ou Djidane si au contraire vous avez besoin d’un létal surprise.
Pour ce qui est des phases d’attaque, n’ayez pas peur d’attaquer. Guerrier de la Lumière passera quasiment tout le temps, et si vous n’avez pas de bloqueurs c’est d’autant plus simple d’atteindre le point critique du cinquième dégât. Il vous revient de considérer l’état global de la partie, et d’y être de plus en plus vigilant à mesure que ce point critique approche : êtes-vous sûrs que l’adversaire n’aura pas de réponse aux effets de vos Chaos ? Pourrez-vous les réactiver si besoin ? Pensez également que la réactivation d’Avants via Unsaaganashi/Pampino peut réactiver Guerrier de la lumière, et qu’il vous est possible de distribuer plusieurs pings à 5000 lors de cette phase d’attaque ennemie.
Autres cartes envisageables :
Kam’lanaut 5-148H est une plaie à gérer, et encore plus lorsqu’accompagné de Wol. Vous pouvez aller chercher Oméga ou un Chaos 1-184H, très bon soutien faisant toutes les couleurs et pouvant, idéalement, faire un cinquième élément parmi vos soutiens afin de rendre Bhunivelze littéralement gratuit.
Fusoya 16-119H rentre également très bien dans les decks multicolores, et encore plus lorsque l’on est récompensé pour avoir joué des coûts 5 via Wol. Il est possible de faire tous les effets, de piocher une carte via Wol, et d’avoir un Avant inciblable à 8000 de force, le tout pour 5 CP.
En cas de cinquième dégât auto-infligé via Basch par exemple, il est possible que vous rameniez vos Chaos pendant votre tour. Le cas échéant, Yuffie 18-050L vous permet de les réactiver en attaquant et de les rendre prêts à bloquer pour le tour suivant. Et en parlant de dégâts auto-infligés, Cécil 20-075L et Cécil 16-051L sont également deux très bons Avants dans le deck. La combinaison Cécil Vent + Wol est d’ailleurs assez infâme pour les decks avec de la gestion d’avants qui ne passe que par du ciblage.
Enfin, il est possible de changer toute la ligne de Soutiens et quelques Avants afin de profiter de la stabilité multicolore de l’archétype Morze, c’est un deck différent mais qui tourne bien également.
Le mot de la fin :
Voici donc ma tentative de faire un deck SOP avant l’heure. Il va de soi que j’attends avec impatience de reprendre ce deck avec Jack Garland et ses comparses lorsque l’opus Beyond Destiny nous fera enfin l’honneur de sa présence. D’ici là, je reste à votre disposition sur le Discord pour toute question ou suggestion sur ce deck. Soyez créatifs, soyez fous, mais surtout, amusez-vous.
Merci de partager ce deck pentacolor fun ! <3