Bonjour à tous ! Je m’appelle Umberto Moreno (KuramaTCSC, Asuka sur le Discord), et j’ai le plaisir de mettre ma plume au service de 7D.
Mon objectif est de vous présenter des analyses de decks ou même seulement de cartes afin de permettre aux joueurs d’avoir un aperçu soit d’un élément avec lequel il n’est pas familier, de pouvoir réagir pour améliorer le deck dont il sera question, ou bien d’avoir une idée de ce qui se joue dans la méta.
Afin de rendre cette volonté pertinente, je me fierai aux résultats de tournois Européens, qu’ils soient dans un cadre de Square Enix ou bien des tournois de 7ème Dommage. Je fais ce choix de rester sur le territoire Européen parce que la méta est variable d’un continent à l’autre. Mais j’essaierai tout de même de prendre des idées d’amélioration par-ci par-là.
Ces articles n’excluent personne dans le sens où un joueur professionnel confirmé peut avoir un point de vue ou un axe d’amélioration du deck, tout comme un nouveau joueur peut être inspiré par le deck et qu’il souhaite se lancer dans la compétition. L’idée de débattre ensuite de ces articles sur le Discord ou autre serait pour moi un signe que j’ai bien fait mon job ^^
Pour mon premier article officiel 7D, j’ai choisi l’élément qui me tient à cœur depuis l’Opus I (autant se faire plaisir non ?) : le Mono Feu. Préambule : « Connaissant Umberto, ça sera un deck feu aggro », et bien détrompez-vous, il s’agit bien d’un mono feu Contrôle. Oui je sais, c’est dur à lire venant de moi, et j’admets qu’au début moi-même je n’y croyais pas, étant par nature un joueur aggro. Mais ce deck a tout d’un deck méta. Beaucoup de gestion d’avant, des avants booster (pas aggro me direz-vous ?) et quelques cartes clés apparues à l’Opus XX qui font le deck présenté aujourd’hui. Decklist : Fonctionnement du deck : Le but du deck est de set-up rapidement votre board avec … des Monstres ! A savoir le Gobelin (17-007C) et le Tetarosaure (20-019C) : L’intérêt sera donc d’avoir ces 6 en jeu le plus rapidement possible pour déjà avoir de la gestion d’Avants et rendre les cartes suivantes très puissantes : Montblanc (20-020C) et Ifrit (20-003H) : Ne pas oublier les Soutiens bien entendu, certain d’entre eux ont de la récursion : Selphie (18-007C), et d’autres sont des générateurs de value : Géomancien (10-012C), Mootie (11-012C), Princesse Gobeline (12-008R), cette dernière présente l’avantage d’aller chercher votre seule carte Lumière Shinryu (20-127L) : Une fois tout ceci mis en place, votre adversaire devra y réfléchir à deux fois avant de poser un avant sous peine qu’il soit instantanément géré par vos Monstres/Invocations/Avants. Les avants Pour ce qui est des avants, vous remarquerez que beaucoup ont « Booster », c’est pour une raison simple : dans ce deck, l’avant que vous jouez DOIT mettre son dégât parce que vous avez bien assez de gestion pour dégager le terrain. Les joueurs aggro devront se retenir de vouloir les jouer trop tôt dans la partie, le but n’est pas là, il faut déjà construire tranquillement son board en Monstres/Soutiens, quitte à encaisser quelques dégâts. Le deck deviendra ingérable pour votre adversaire et vous pourrez rentrer vos dégâts plus facilement. Bien évidemment en cas de brick ou si le terrain est libre même tôt dans la partie, rien n’empêche de rentrer un dégât ou deux si vous en avez la possibilité (attention tout de même aux capacités Dégats-X). Il m’est arrivé de faire des parties sans voir un seul Gobelin (17-007C) et tout de même les remporter aux dégâts, tout est une question de situation et de deck que vous affrontez.
Les avants en question sont : Illua (14-003R), Rain (13-017H) et Morrow (20-015C), Les deux premiers auront le bon goût de vous donner encore plus de gestion d’avant, et le dernier vous donne de la pioche via son Rapatriement à faible coût. Comme autres avants, nous avons Terra (10-132S), qui est là pour des raisons évidentes de récursions de vos Invocations, très puissante avec Ifrit (20-003H).
Guerrier de la Lumière (20-004C) est votre solution en cas de brick de Soutien, sans être non plus une solution miracle, il peut vous aider à chercher le Gobelin (17-007C) ou le Tetarosaure (20-019C) qu’il vous manque pour établir votre board, cela reste pour moi une bonne carte.
Luneth (16-019R) est exceptionnel dans ce deck, imaginez que vous avez vos 6/7 Monstres et vos 5 Soutiens, rien qu’avec ça en attack phase, il colle à lui seul 11000/12000 comme ça, gratuitement, c’est donc un must have dans cette liste.
Shinryu (20-127L) est là principalement pour vous permettre d’aller chercher la solution pour sortir d’une situation compliquée. Par exemple, je joue contre le deck Rydia et je n’ai toujours pas pioché Cu Chaspel (11-004C) pour la gérer, vu que je joue que des Monstres et peu d’avant, Shinryu (20-127L) ne me coute que 2CP… la suite est logique. Il est aussi là pour aller chercher la carte qu’il vous manque quelle que soit la situation, ça reste une très bonne carte dans cette Liste. Il est remplaçable par Tidus (19-103H) qui vous offrira des solutions contre des avants ingérable même pour ce deck, style Galuf (18-054L).
J’ai gardé le meilleur pour la fin avec Demiurge (20-007L), par où commencer … Déjà il apporte quelque chose qu’il manquait à l’élément feu : la gestion de la Break Zone. Ensuite, il détruit à lui seul les decks archétypes (Guerriers de la Lumière principalement) et enfin les mono-élément avec son dernier effet. La carte est à jouer dès qu’on joue du feu quel que soit le deck, rien de plus à ajouter. Les monstres Il ne m’en reste que deux à citer, à savoir Gobelin (4-012C) et Protophénix (20-018H).
Le premier est là pour donner booster à votre Demiurge (20-007L) par exemple, de vous donner une pioche et est une cible de plus pour vos Gobelin (17-007C).
Protophénix (20-018H) est une carte très forte pour plusieurs raisons. Déjà son 9000 en entrée en jeu gère la majeure partie des gros Avants tout deck confondu, et son statut « d’avant dormant » avec un bon body le rend indirectement difficile à gérer et votre adversaire ne saura pas quand attaquer. Les Invocations : Comme les Monstres, il ne m’en reste que deux : Amaterasu (12-002H) et Salamandre (18-005C). Pour la première, inutile de trop détailler, c’est la carte qui a fait sortir le Feu de l’ombre, sa simple existence justifie qu’elle soit tout le temps joué, quel que soit le deck tant qu’il y a du feu.
Pour Salamandre (18-005C), c’est plus un choix personnel, elle permet de gérer les cartes inciblables. Quand on joue contre FFXIII par exemple, ça calme Sazh (19-005C) sous Dajh (1-017R) en plus de tuer sur le coup Fang (18-013) si Lightning (19-138S) est gérée avec un Gobelin (17-007C) ou bien la présence de Terra (10-132S) et son 2000 bonus. Elle peut très bien être remplacée par Brynhildr (15-014H). Les soutiens : En plus de ceux cités dans la partie Fonctionnement du deck, il y a :
Machiniste (18-003C) : carte utilitaire qui vous donne un soutien à bas coût en début de partie, et qui n’est pas une carte polluant votre main en fin de partie grâce à la pioche.
Cu Chaspel (11-004C) : Avec toute la gestion d’avant du deck, il reste indispensable pour les cartes qui « contre » ce plan de jeu, rendant inutile les réductions de dégâts d’avant adverse.
Tifa (17-012R) : Un peu comme Protophénix (20-018H), son 9000 d’entrée en jeu fait son effet, et elle devient souvent l’avant via son effet qui met les dégâts quand le board est dégagé, très bonne carte dans le cas présent (et c’est Tifa…XD). Le match Miroir :
La hantise de beaucoup de joueurs… Comment gérer le miroir ? Aurais-je avec moi l’âme des cartes ? je joue contre JackFrost, je sais déjà que je suis mort … Pas de panique, le seul moyen le plus efficace de gagner avec ce deck en miroir, c’est d’aller à la meule… Oui, juste ça, et ça ne reste tout de même pas évident.
Oubliez les cartes qui vous font piocher comme Morrow (20-015C), Gobelin (4-012C) ou Brynhildr (15-014H) si vous le jouez. Ne jouer pas Illua (14-003R) qui se fera tuée instantanément par 75% des cartes du deck.
Demiurge (20-007L) peut vous donner l’avantage en effaçant la break zone en premier pour éviter les retours d’invocations via Terra (10-132S), ou d’avant via Selphie (18-007C).
Selphie (18-007C) est d’ailleurs une carte très puissante en miroir pour gonfler le body de vos avants, forçant l’adversaire à user plus de ressources que vous pour finir vos avants.
Cela parait évident à dire comme ça mais il faut tout de même rentrer quelques dégâts, ça reste de la meule tout de même, et surtout c’est ce qui est décisif si vous avez gagné ou non le dé pour commencer. N’hésitez pas à compter les cartes restantes dans les deux decks qui s’affrontent, c’est vraiment votre préoccupation principale dans ce plan de jeu. Conclusion : Ce deck a été pour moi une découverte auquel je ne m’attendais pas, ça fait très mal dans la méta actuelle. Il est vraiment très plaisant à jouer, et surtout le plan de jeu reste assez simple : des monstres, des soutiens, et je tue tout ce qui apparait.
C’est un deck assez simple à construire et peu cher, ne demandant que trois Demiurge (20-007L) et un seul Shinryu (20-127L) comme « L », ce dernier étant remplaçable par Tidus (19-103H).
Mais comme tout deck, il a quelques faiblesses : Glace/Terre ou un deck défausse attaquera vos ressources assez tôt pour vous mettre derrière dans la partie. Ces decks sont à éviter. De plus, malgré un plan de jeu simple, il peut demander une certaine expérience sur la gestion des ressources et des cartes restante dans le deck, je dirai qu’il s’adresse à un joueur de niveau intermédiaire, un débutant FFTCG aura besoin d’un mentor pour en saisir toute la puissance et toute les synergies possible.
Voilà pour premier article, j’espère qu’il vous a plu et que vous aurez le plaisir d’en débattre sur le Discord ou ailleurs, Vous pouvez bien entendu me contacter pour me faire part de vos impressions/axe d’améliorations ou de toute autres questions concernant les articles que vous aimeriez à l’avenir.
Bien à vous, et vive 7D !
Rédigé par Umberto, relecture et correction par Camus
Mon objectif est de vous présenter des analyses de decks ou même seulement de cartes afin de permettre aux joueurs d’avoir un aperçu soit d’un élément avec lequel il n’est pas familier, de pouvoir réagir pour améliorer le deck dont il sera question, ou bien d’avoir une idée de ce qui se joue dans la méta.
Afin de rendre cette volonté pertinente, je me fierai aux résultats de tournois Européens, qu’ils soient dans un cadre de Square Enix ou bien des tournois de 7ème Dommage. Je fais ce choix de rester sur le territoire Européen parce que la méta est variable d’un continent à l’autre. Mais j’essaierai tout de même de prendre des idées d’amélioration par-ci par-là.
Ces articles n’excluent personne dans le sens où un joueur professionnel confirmé peut avoir un point de vue ou un axe d’amélioration du deck, tout comme un nouveau joueur peut être inspiré par le deck et qu’il souhaite se lancer dans la compétition. L’idée de débattre ensuite de ces articles sur le Discord ou autre serait pour moi un signe que j’ai bien fait mon job ^^
Pour mon premier article officiel 7D, j’ai choisi l’élément qui me tient à cœur depuis l’Opus I (autant se faire plaisir non ?) : le Mono Feu. Préambule : « Connaissant Umberto, ça sera un deck feu aggro », et bien détrompez-vous, il s’agit bien d’un mono feu Contrôle. Oui je sais, c’est dur à lire venant de moi, et j’admets qu’au début moi-même je n’y croyais pas, étant par nature un joueur aggro. Mais ce deck a tout d’un deck méta. Beaucoup de gestion d’avant, des avants booster (pas aggro me direz-vous ?) et quelques cartes clés apparues à l’Opus XX qui font le deck présenté aujourd’hui. Decklist : Fonctionnement du deck : Le but du deck est de set-up rapidement votre board avec … des Monstres ! A savoir le Gobelin (17-007C) et le Tetarosaure (20-019C) : L’intérêt sera donc d’avoir ces 6 en jeu le plus rapidement possible pour déjà avoir de la gestion d’Avants et rendre les cartes suivantes très puissantes : Montblanc (20-020C) et Ifrit (20-003H) : Ne pas oublier les Soutiens bien entendu, certain d’entre eux ont de la récursion : Selphie (18-007C), et d’autres sont des générateurs de value : Géomancien (10-012C), Mootie (11-012C), Princesse Gobeline (12-008R), cette dernière présente l’avantage d’aller chercher votre seule carte Lumière Shinryu (20-127L) : Une fois tout ceci mis en place, votre adversaire devra y réfléchir à deux fois avant de poser un avant sous peine qu’il soit instantanément géré par vos Monstres/Invocations/Avants. Les avants Pour ce qui est des avants, vous remarquerez que beaucoup ont « Booster », c’est pour une raison simple : dans ce deck, l’avant que vous jouez DOIT mettre son dégât parce que vous avez bien assez de gestion pour dégager le terrain. Les joueurs aggro devront se retenir de vouloir les jouer trop tôt dans la partie, le but n’est pas là, il faut déjà construire tranquillement son board en Monstres/Soutiens, quitte à encaisser quelques dégâts. Le deck deviendra ingérable pour votre adversaire et vous pourrez rentrer vos dégâts plus facilement. Bien évidemment en cas de brick ou si le terrain est libre même tôt dans la partie, rien n’empêche de rentrer un dégât ou deux si vous en avez la possibilité (attention tout de même aux capacités Dégats-X). Il m’est arrivé de faire des parties sans voir un seul Gobelin (17-007C) et tout de même les remporter aux dégâts, tout est une question de situation et de deck que vous affrontez.
Les avants en question sont : Illua (14-003R), Rain (13-017H) et Morrow (20-015C), Les deux premiers auront le bon goût de vous donner encore plus de gestion d’avant, et le dernier vous donne de la pioche via son Rapatriement à faible coût. Comme autres avants, nous avons Terra (10-132S), qui est là pour des raisons évidentes de récursions de vos Invocations, très puissante avec Ifrit (20-003H).
Guerrier de la Lumière (20-004C) est votre solution en cas de brick de Soutien, sans être non plus une solution miracle, il peut vous aider à chercher le Gobelin (17-007C) ou le Tetarosaure (20-019C) qu’il vous manque pour établir votre board, cela reste pour moi une bonne carte.
Luneth (16-019R) est exceptionnel dans ce deck, imaginez que vous avez vos 6/7 Monstres et vos 5 Soutiens, rien qu’avec ça en attack phase, il colle à lui seul 11000/12000 comme ça, gratuitement, c’est donc un must have dans cette liste.
Shinryu (20-127L) est là principalement pour vous permettre d’aller chercher la solution pour sortir d’une situation compliquée. Par exemple, je joue contre le deck Rydia et je n’ai toujours pas pioché Cu Chaspel (11-004C) pour la gérer, vu que je joue que des Monstres et peu d’avant, Shinryu (20-127L) ne me coute que 2CP… la suite est logique. Il est aussi là pour aller chercher la carte qu’il vous manque quelle que soit la situation, ça reste une très bonne carte dans cette Liste. Il est remplaçable par Tidus (19-103H) qui vous offrira des solutions contre des avants ingérable même pour ce deck, style Galuf (18-054L).
J’ai gardé le meilleur pour la fin avec Demiurge (20-007L), par où commencer … Déjà il apporte quelque chose qu’il manquait à l’élément feu : la gestion de la Break Zone. Ensuite, il détruit à lui seul les decks archétypes (Guerriers de la Lumière principalement) et enfin les mono-élément avec son dernier effet. La carte est à jouer dès qu’on joue du feu quel que soit le deck, rien de plus à ajouter. Les monstres Il ne m’en reste que deux à citer, à savoir Gobelin (4-012C) et Protophénix (20-018H).
Le premier est là pour donner booster à votre Demiurge (20-007L) par exemple, de vous donner une pioche et est une cible de plus pour vos Gobelin (17-007C).
Protophénix (20-018H) est une carte très forte pour plusieurs raisons. Déjà son 9000 en entrée en jeu gère la majeure partie des gros Avants tout deck confondu, et son statut « d’avant dormant » avec un bon body le rend indirectement difficile à gérer et votre adversaire ne saura pas quand attaquer. Les Invocations : Comme les Monstres, il ne m’en reste que deux : Amaterasu (12-002H) et Salamandre (18-005C). Pour la première, inutile de trop détailler, c’est la carte qui a fait sortir le Feu de l’ombre, sa simple existence justifie qu’elle soit tout le temps joué, quel que soit le deck tant qu’il y a du feu.
Pour Salamandre (18-005C), c’est plus un choix personnel, elle permet de gérer les cartes inciblables. Quand on joue contre FFXIII par exemple, ça calme Sazh (19-005C) sous Dajh (1-017R) en plus de tuer sur le coup Fang (18-013) si Lightning (19-138S) est gérée avec un Gobelin (17-007C) ou bien la présence de Terra (10-132S) et son 2000 bonus. Elle peut très bien être remplacée par Brynhildr (15-014H). Les soutiens : En plus de ceux cités dans la partie Fonctionnement du deck, il y a :
Machiniste (18-003C) : carte utilitaire qui vous donne un soutien à bas coût en début de partie, et qui n’est pas une carte polluant votre main en fin de partie grâce à la pioche.
Cu Chaspel (11-004C) : Avec toute la gestion d’avant du deck, il reste indispensable pour les cartes qui « contre » ce plan de jeu, rendant inutile les réductions de dégâts d’avant adverse.
Tifa (17-012R) : Un peu comme Protophénix (20-018H), son 9000 d’entrée en jeu fait son effet, et elle devient souvent l’avant via son effet qui met les dégâts quand le board est dégagé, très bonne carte dans le cas présent (et c’est Tifa…XD). Le match Miroir :
La hantise de beaucoup de joueurs… Comment gérer le miroir ? Aurais-je avec moi l’âme des cartes ? je joue contre JackFrost, je sais déjà que je suis mort … Pas de panique, le seul moyen le plus efficace de gagner avec ce deck en miroir, c’est d’aller à la meule… Oui, juste ça, et ça ne reste tout de même pas évident.
Oubliez les cartes qui vous font piocher comme Morrow (20-015C), Gobelin (4-012C) ou Brynhildr (15-014H) si vous le jouez. Ne jouer pas Illua (14-003R) qui se fera tuée instantanément par 75% des cartes du deck.
Demiurge (20-007L) peut vous donner l’avantage en effaçant la break zone en premier pour éviter les retours d’invocations via Terra (10-132S), ou d’avant via Selphie (18-007C).
Selphie (18-007C) est d’ailleurs une carte très puissante en miroir pour gonfler le body de vos avants, forçant l’adversaire à user plus de ressources que vous pour finir vos avants.
Cela parait évident à dire comme ça mais il faut tout de même rentrer quelques dégâts, ça reste de la meule tout de même, et surtout c’est ce qui est décisif si vous avez gagné ou non le dé pour commencer. N’hésitez pas à compter les cartes restantes dans les deux decks qui s’affrontent, c’est vraiment votre préoccupation principale dans ce plan de jeu. Conclusion : Ce deck a été pour moi une découverte auquel je ne m’attendais pas, ça fait très mal dans la méta actuelle. Il est vraiment très plaisant à jouer, et surtout le plan de jeu reste assez simple : des monstres, des soutiens, et je tue tout ce qui apparait.
C’est un deck assez simple à construire et peu cher, ne demandant que trois Demiurge (20-007L) et un seul Shinryu (20-127L) comme « L », ce dernier étant remplaçable par Tidus (19-103H).
Mais comme tout deck, il a quelques faiblesses : Glace/Terre ou un deck défausse attaquera vos ressources assez tôt pour vous mettre derrière dans la partie. Ces decks sont à éviter. De plus, malgré un plan de jeu simple, il peut demander une certaine expérience sur la gestion des ressources et des cartes restante dans le deck, je dirai qu’il s’adresse à un joueur de niveau intermédiaire, un débutant FFTCG aura besoin d’un mentor pour en saisir toute la puissance et toute les synergies possible.
Voilà pour premier article, j’espère qu’il vous a plu et que vous aurez le plaisir d’en débattre sur le Discord ou ailleurs, Vous pouvez bien entendu me contacter pour me faire part de vos impressions/axe d’améliorations ou de toute autres questions concernant les articles que vous aimeriez à l’avenir.
Bien à vous, et vive 7D !
Rédigé par Umberto, relecture et correction par Camus