Salutations ! Aujourd’hui, retrouvez un article rédigé par Nekoyuki, membre de la communauté Septième Dommage passionné par la bagarre à mains nues.
Chapitre 1 : Les origines
a. Les ébauches
Avant de parler de l’origine exacte du deck, je me suis posé la question « Qu’est-ce qu’on appelle les origines ».
Pour éviter de trop m’attarder sur la question, je suis parti du principe suivant « Est-ce que ces cartes-là peuvent être considérées comme les 1ères à avoir créées ce deck ? ». C’est pourquoi je vais brièvement vous parler de Ursula 3-073C et Yang 3-095R. Je dis brièvement car c’est une époque que je n’ai pas connu, et d’autre paléontologues auront probablement plus d’arguments que moi sur ces cartes en particulier.
Le principe de ces 2 cartes est simple. On cherche Ursula et Yang, on joue Yang, qui joue Ursula gratuitement. Quand ils sont en jeu, les 2 s’octroient un effet pour la présence de l’autre sur le terrain. Pour 4 CP, on s’en sort avec 2 avants 9000 de force, avec Vanille 2-076R on pouvait même avoir 3 avants pour 6 CP.
Ces cartes-là étant souvent combinées avec les moines backup qui augmente la force, on comprend vite l’intérêt du deck. On pose 2 backup, on fait la combo pour 6. On bourre jusqu’à ce que ça ne passe plus, avec des avants aux forces incommensurables. b. L’Opus 11, Ursula et Kadaj. La fameuse Ursula apparaît à l’opus XI et on pourrait donc penser que c’est à partir dudit opus qu’est apparu le deck moine sur les tables. Il n’en est rien.Ou plutôt, il est apparu brièvement puis est retourné se cacher.
L’apparition d’Ursula 11-064L et du moine backup 11-079C ne signifiait qu’une chose: « Un archétype moine va voir le jour ».
Certain diront « personne n’a jamais dit ça », c’est sûrement vrai, mais le résultat est là. J’aime penser que Square a eu l’idée de créer cet archétype mono terre à partir de cette carte 😀 (mais ça n’engage que moi). Aujourd’hui encore, malgré les 6 opus qui nous séparent de sa sortie officielle, poser Ursula sur le terrain suscite toujours des réactions des adversaires, souvent de la peur ou de la colère d’ailleurs.
Je vous expliquerai pourquoi dans un autre chapitre. Mais si la carte est si émotionnellement impactante, pourquoi n’a-t-elle pas été plus présente pendant l’opus 11? Mon avis, c’est que l’archétype moine n’avait pas encore tous ses outils. Il avait sa carte maîtresse, mais pas encore les rouages pour faire tourner la machine. Et surtout, le format était ultra dominé par mono feu, qui sur-abusait de Kadaj. Kadaj est une torture à gérer pour le deck moine à l’époque. Le seul moyen de le détruire efficacement était de jouer Minfilia. Le problème étant que Minfillia était beaucoup trop lente. Le temps de tuer kadaj avec elle, et vous aviez déjà pris 4 points de dégâts avec Marche / Ritz. Et Kadaj vous avait vidé votre break zone entre temps.
Mais tout cela, c’est du passé. c. Sophie L’opus 12 passe, avec rien d’autre à manger pour nos pauvres moine qu’un Backup coût 3. Il est excellent dans le deck, mais pas suffisant pour huiler tous les rouages qui composent cet archétype et faire fonctionner la machine.
Puis arriva Sophie 13-119L.
Si on doit retenir un moment dans l’histoire de FFTCG où le deck Moine est officiellement un archétype compétitif.
C’est à ce moment pour moi. Sophie est un avant de coût 2, job Moine, c’est une cible pour fenrir, c’est une cible pour Ursula. Les effets de Sophie vont terroriser la méta pendant un opus entier, notamment avec l’arrivée de Doga qui lui-même abusera de son effet. En parlant de Doga d’ailleurs, la « condition de victoire » des deux decks était sensiblement la même à l’époque. Utiliser Ursula pour jouer Sophie, utiliser Sarah mobius pour booster Sophie et faire du « Card Advantage » et essayer de passer les dégâts en milieu de partie pour moine, et en début pour Doga.
Le deck moine sera d’ailleurs l’un des rares challenger capable de rivaliser avec Doga grâce à sa gestion de board. À partir de là, l’archétype moine voit le jour. Il est resté présent à tous les opus depuis la sortie de Sophie. Chapitre 2 : Les cartes maitresses a. Ursula 11-064L Comme dit plus haut, c’est la carte principale du deck. Il est impossible de jouer un archétype « moine » sans Ursula à niveau compétitif j’entends.
Avant d’aller plus loin dans les détails, voyons ensemble les effets de la carte :
Lorsqu’Ursula entre sur le terrain, choisissez 1 Job Moine ou Nom de Carte Moine de coût 2 ou moins dans votre Break Zone. Jouez-le sur le terrain.
Mettez 1 Job Moine ou Nom de Carte Moine autre qu’Ursula dans la Break Zone : Sélectionnez 1 des 2 actions suivantes. « Jusqu’à la fin du tour, Ursula gagne +4000 de force et Bravoure. » « Choisissez 1 Avant. Infligez-lui des dégâts égaux à la force d’Ursula. »
C’est assez flou dit comme ça, donc je vais me permettre d’aller loin dans l’explication des capacités de cette carte. Le 1er effet qui permet de jouer un moine gratuitement de la Break Zone sur le terrain, peut être utiliser de plusieurs manières et c’est là où est sa force. Dans tous les cas, l’avantage est qu’il permet d’abuser des effets des moines « soutiens » qui sont très puissants, puis d’utiliser Ursula pour replacer le dit « soutien » sur le terrain, en faisant cela, vous alimentez en plus la seconde capacité d’Ursula et pouvez profiter de celle-ci pour renverser un board. Une autre manière est de chercher le létal grâce à Sophie. Si votre setup est bon, vous pouvez utiliser Ursula, pour jouer Sophie. Vider votre board avec la seconde compétence pour vider celui de votre adversaire et passer vos dégâts, puis profiter de l’effet de Sophie pour finir la partie. En début de partie, contre un deck lent/contrôle. Un départ Ursula > Soutien vous permet de jouer de manière agressive et de forcer votre adversaire à se ralentir pour vite gérer les menaces présentes, avant que Sophie ne fasse son entrée pour donner un « létal surprise ». Contre les match up agressifs, vous pouvez temporiser en alimentant Ursula afin d’empêcher votre adversaire de poser ses dégâts grâce à un avant avec une force presque infinie. L’effet kisscool (comme disent les d’jeuns), sont les réponses qu’Ursula offre aux compétences adverses.
Tenter de cibler un moine et poof il sera « sacrifié » pour amplifier la force d’Ursula, et vous aurez payé un coût pour booster un monstre qui va vous punir pour avoir essayé de toucher à ces potes (au final elle le tuera elle-même, mais on va faire comme si c’était normale ^^). Ce qui rend l’archétype très puissant contre les decks avec des cartes chères et puissantes comme léviathan ou susano.
Le dernier avantage un peu moins visible, est qu’elle handicape fortement les decks qui sur-abusent des petits avants pas chers. Pour l’exemple Palom/Porom sont injouables face à Ursula. Ils vont mourir avant même de gagner leurs premiers compteurs. C’est pourquoi je conseille au joueur qui joue contre moine, d’éviter de laisser ses avants « clés » sans protection car ça peut partir à tout instant.
Vous l’aurez compris, agressivité, contrôle, setup, contre-attaque… La carte fait tout. D’où sa sur puissance dans cet archétype. Mais c’est aussi une carte à double tranchant.
Essayer de vider votre board pour chercher un létal, pour vous prendre une sale réponse et vous vous retrouverez sans rien en l’espace de 10 secondes avec aucune possibilité de revenir dans la partie. B. Sophie 13-119L Elle est belle, elle est forte, elle fait le café et la compote xD.
Plus sérieusement comme je l’ai dit plus haut, Sophie est un monstre, c’est à mon avis la meilleure bi-color car malgré tout, elle peut être jouée en dehors de l’archétype prévu pour elle, comme pour le deck Rydia par exemple. Là où Vaan et Locke sont un peu « coincés » dans leurs decks.
Comme tout à l’heure je vais laisser son effet ici, puis nous analyserons en détail ce qu’elle apporte au jeu.
Pour chaque Avant Terre que vous contrôlez autre que Sophie, Sophie gagne +2000 de force.
Pour chaque Avant Eau que vous contrôlez autre que Sophie, Sophie gagne +2000 de force.
À la fin de chacun de vos tours, si Sophie a 10000 de force ou plus, piochez 1 carte et Sophie inflige 1 point de dégâts à votre adversaire.
Alors, ce n’est pas aussi fourni qu’Ursula certes, mais je pense que vous commencez à comprendre. En gros, plus elle a de copains, plus elle est puissante et quand elle est suffisamment puissante, votre adversaire se rapproche à chaque tour de la défaite. Et cela est fort pour plusieurs raisons. Je ne vais pas faire du ruling ici. Mais pour faire simple vous ne pouvez pas répondre à l’effet de Sophie car il se passe en fin de tour. Donc le seul moyen de la punir c’est de supprimer des avants pendant le tour adverse, ce qui n’est pas toujours simple, puis de prier pour que le joueur moine n’ait pas la possibilité de tout reposer.
Nous approfondirons cette notion quand nous parlerons des match-up. Comme nous l’avons plus ou moins évoqué quand nous parlions d’Ursula tout à l’heure, Sophie est jouable gratuitement via Ursula.
Donc, Sophie arrive sur le terrain, étant une Moine, elle alimente la capacité d’Ursula, donc si vous essayez de supprimer Sophie, Ursula va vous punir, mais si vous laissez Sophie, vous vous exposez à la défaite… wow.
De plus, comme Sophie gagne en force, en fonction du nombre d’avants présents, il est facile lorsque Sophie est sur le terrain, pendant votre tour en tant que joueur moine, de poser plein d’avants, puis d’attaquer avec Sophie, et de laisser le choix à votre adversaire entre « bloquer l’attaque et perdre un avant » ou « ne pas bloquer et prendre 2 dégâts ».
Autre chose, si votre adversaire a un avant « clé » aussi fort que Sophie, (J’entends ici « fort » comme la force d’un avant, pas « fort » comme « la carte est forte »), Eh bien, votre adversaire s’exposera à perdre son avant, pour mettre des dégâts, là où Sophie va juste mettre des dégâts sans rien faire en restant là.
En résumé, Sophie est une excellente carte très versatile. Son potentiel d’agression est excellent contre les decks contrôle, car elle vous permet d’infliger des dégâts sans prendre de risque. Si vous savez que votre adversaire n’a pas de réponse, vous pouvez juste « passer votre tour » et regarder votre adversaire mourir à petit feu. Elle excelle aussi contre l’aggro, car soyons honnête « comment passe-t-on à travers une carte avec 10K+ de force » ? pas facile avec des petits avants…
Et contrairement à Ursula, qui se joue comme un puzzle à résoudre, ici pas besoin de se prendre la tête. Tant que Sophie est forte, vous êtes probablement en train de gagner et vous ne risquez pas de perdre en « faisant une bêtise ».
Sa force lui vaudra une limitation officielle à 1 exemplaire par deck. C’est la seule carte à ce jour avec cette restriction. C. Yang 13-064 Je serai bref sur Yang car, c’est une carte simple, qui alimente parfaitement le deck moine, mais qui ne sert strictement à rien en dehors de cet archétype.
Et jamais 2 sans 3, voici ces effets :
Dégâts 1 — Lorsque Yang entre sur le terrain, vous pouvez jouer 1 Job Moine ou Nom de Carte Moine de votre main sur le terrain.
Dégâts 3 — Yang gagne « Les Avants de Job Moine et les Avants Nom de Carte Moine que vous contrôlez gagnent +1000 de force et Bravoure ».
Pas besoin de répéter ce qui est déjà écrit.
La force de Yang c’est de provoquer un combo ingérable pour votre adversaire.
Lorsque vous avez pris des dégâts, Yang peut jouer n’importe quel « moine » sans exception.
Donc vous pouvez vous amuser à faire ça :
Paie 3cp, joue Yang > Joue Ursula Gratuitement > joue Sophie Gratuitement.Avec son second effet, à dégât 3, Ursula passe à 6K de force et Sophie à 9K. Avec Enna kros, 7K et 10K.
Donc il est possible de jouer gratuitement les 2 cartes les plus fortes du deck, qui s’alimente entre elles, car Yang est un moine et alimente donc Ursula, n’importe quelle carte avec 7K de force ou moins devient une « cible facile » pour Ursula, et Sophie est une menace avec juste 3 avants, et 3 CP dépensés.
Sans parler du fait qu’il boost également Prishe et Moine 14-074C.
Le gros défaut de cette carte c’est sa condition d’activation (prendre des dégâts).
Tant que vous ne vous êtes pas pris de dégâts, Yang est une carte morte dans votre main. Et souvent, les joueurs le savent et vont tout faire pour vous empêcher « d’activer » Yang. C’est pourquoi les cartes Cecil 13-060R et Pampa 16-074C sont presque obligatoires en combo avec Yang car elles vous permettent de l’activer même si votre adversaire tente de l’empêcher. D. Les clears board Je ne ferai pas chaque carte une par une, car ça serait trop long et répétitif.
Sachez cependant que la couleur Terre possède aujourd’hui les meilleures cartes pour « remettre à zéro » un board, en voici quelques exemples : Titan, l’Ébranleur des terres [14-062L]
Shantotto [1-107L]
Seigneur des ombres [17-079L]
Chacune le fait de manière différente c’est pourquoi je vous invite à en jouer une de chaque minimum pour équilibrer votre deck en fonction des match-up.
Nous en reparlerons dans un autre chapitre. Je vais néanmoins vous expliquer ici ce qu’elles apportent au deck Moine.
Comme on l’a expliqué avant, votre condition de victoire principale c’est de faire une « combo» avec vos cartes moines, puis d’essayer de terminer la partie avant de perdre vos avants. Sauf que si votre adversaire s’installe il est parfois difficile, voir impossible, de mettre des dégâts. Dans ces cas-là, on a besoin de « clear board » avec une de ces cartes afin de reprendre le «tempo » et de forcer l’adversaire à devenir l’oppresser et non plus l’oppresseur. Ces cartes sont cependant très chères, et un simple contre vous garantis une défaite immédiate, essayez de ne pas les utiliser inconsciemment. E. Les soutiens moine C’est difficile à croire, mais les meilleurs cartes moine sont les backups.
En me relisant je me suis rendu compte que j’ai un peu trop «encensé » certaines cartes, mais c’est aussi parce que c’est un deck qui me passionne et que je trouve incroyable.
Bref..
Tout ça pour dire, chaque moine backup a des effets, chacun de ces effets alimente le deck de plusieurs manières. Récursivité, Gestion de board, Combat, Dégât, Augmentation de force…
Et 90% d’entre eux se joue avec Ursula et l’alimente. Si vous voulez savoir si un joueur est bon avec le deck moine ou pas, regardez comment il utilise ses soutiens. Vous aurez vite la réponse. F. Mist dragon 9-068H Parce que c’est la meilleure invocation terre. Elle protège un avant des dégâts, elle annule une invocation, elle
retire la break zone de votre adversaire.
Bref c’est le couteau suisse dont vous avez besoin. G. Prishe 17-074L Tout comme Jésus a ressuscité le 3ème jour.
L’archétype moine à ressuscité après 3 opus de malnutrition. Je vous présente donc le Jésus du deck moine: Prishe.
Intéressons-nous à ces effets :
Lorsque Prishe entre sur le terrain ou attaque, choisissez 1 Avant contrôlé par votre adversaire. Prishe et l’Avant choisi s’infligent mutuellement des dégâts égaux à leur force respective.
Défaussez-vous d’1 carte : Prishe gagne +2000 de force jusqu’à la fin du tour. Si la carte dont vous vous êtes défaussé est un Nom de Carte Prishe, Prishe gagne +4000 de force jusqu’à la fin du tour à la place.
Dégâts 5 — Prishe gagne +2000 de force.
Un peu comme Ursula, il y a beaucoup de texte, mais rien de complexe en soi.
Lorsque Prishe entre sur le terrain OU qu’elle attaque, elle et un avant adverse vont s’infliger respectivement leur force. (En gros comme un combat). Pour une carte à 6K de force, c’est vraiment mauvais. Mais ! Vous pouvez augmenter sa force en vous défaussant d’une carte. Si c’est une carte de nom «Prishe», elle gagne 4K de force, sinon elle gagne 2K. Et enfin, à dégât 5, elle gagne +2000 de force.
La où Prishe est vraiment forte, c’est qu’on acquiert un nouveau « palier » ou « powerspike » pour le deck moine, lorsqu’on rentre à 5 dégâts. Comme nous l’avons vu précédemment, en dehors des dégâts 1 et 3. Le deck ne fait pas grand-chose en late.
Mais avec Prishe et Tyro, on a maintenant un moyen à dégâts 5, en late game de supprimer les avants adverses à chaque tour tant que Prishe est sur le board. Ce qui est très utile avec la méta actuelle qui joue plein d’avants facilement (Al-cid, Cecil, Rosa, ect…).
Et comme elle est de job «moine» ET catégorie XI, elle est tutorisable avec Star Sybille, et jouable avec Yang.
C’est aujourd’hui , à mon avis, la menace principale du deck. Je l’ai mis aussi bas car ce n’est «pas un moteur » du deck moine. Elle est jouable dans n’importe quel deck terre pour être honnête.
Mais, c’est elle aujourd’hui qui fait « survivre» le deck moine dans la méta. H. «Les autres» Il existe encore plein de cartes dont je pourrais parler, mais que je ne ferais pas.
Je pense notamment à Maat.
La raison pour la quel je n’en parle pas, c’est parce que je pense honnêtement que ces cartes
disparaîtront un jour de l’archétype. Maat empêche le dull des avants moine et va chercher le moine de votre choix, il coûte 6CP avec 8K de force. Ce n’est pas « mauvais » en soit, mais on aimerait pouvoir chercher un moine pour moins chère honnêtement, certains diront « oui mais tu le joues avec yang ». C’est vrai. Sauf que si vous utilisez Yang pour jouer Maat, déjà il vous faut un dégât et en plus il ne sera plus dans votre main pour faire une « sortie explosive » avec Ursula/Sophie. Et empêcher le dull, c’est bien contre foudre et glace. Et c’est vrai que ça vous permet de gagner instantanément dans certaines situations, mais franchement je ne vois pas beaucoup de partie dans lesquels cette capacité me sert.
Mon avis c’est que le jour ou un autre moine moins cher permettra de tuto, Maat disparaitra et fera des allés retour en fonction de la méta, si foudre/glace sont présents et s’ils utilisent leurs capacités de dull ou pas.
Je pense à Aerith aussi, qui comme Maat, en fonction de la méta peu disparaitre et revenir à tout instant.
Pareil pour Mont Leonis, qui fait des va et viens en fonction de la méta aggro/contôle.
Plus simplement, je ne considère pas ces cartes comme des cartes « maitresses » chacun est libre à l’interprétation et je vous remercierais d’avance, de ne pas prendre ce que je dis pour argent comptant.
Je peux me tromper tout comme tout le monde se trompe un jour, éviter juste de « juger ».
Venez m’en parler si vous souhaitez un éclaircissement sur certain point afin que nous progressions tous ensemble 🙂 .
Et sur ces belles paroles, nous passerons au chapitre suivant : les match up. Chapitre 3 : Les matchs-ups a. Intro Alors, honnêtement c’est la partie compliquée pour moi, parce que je ne suis pas un expert du jeu. Je vais cependant tenter au mieux que possible de vous apporter mon expérience et être un maximum clair sur mes intentions et ma façon de jouer.
Je vous remercie par avance pour votre indulgence.
Je parlerais des match-up principaux à l’heure où nous parlons. Donc post Reraise Italien. Et de la manière dont j’essaie de gagner. Quelle carte clé / quelles erreurs à ne pas faire ect…
Avant de partir dans des explications détaillées de chaque match up. Je vais faire une rapide analyse de ce que je pense du deck en général.
Quand je joue le deck Moine j’ai toujours l’impression de faire un match d’endurance. La récursivité du deck et sa capacité à contrôler fait que les avants de chaque côté du board s’en vont et reviennent en permanence, jusqu’à ce qu’un des joueurs s’épuise et perde.
Cela se ressent encore plus quand vous « faites un sprint » avec une grosse combo, tout ça pour vous faire raser derrière et que vous êtes « fatigué » sans ressource et ne pouvez plus revenir dans la partie car vous êtes « derrière ».
C’est pourquoi, les decks qui font beaucoup avec peu sont difficiles à affronter là où les decks qui
essaient de passer en force et s’épuisent vite, sont plus simple à affronter.
En parlant de deck qui font beaucoup avec peu… b. Mono vent
C’est un match up extrêmement difficile. Principalement parce qu’il répond à vos effets de manière trop efficiente. Pour l’exemple vous essayer de tuer Rosa 14-057H.
Vous allez avoir besoin d’un setup (4 moines sur le terrain dont 1 moine soutiens opus 11). Vous tentez de payer 1, envoyez le moine en break zone. Et en réponse votre adversaire pour 1 vous empêche de la cibler (voir le dernier paragraphe de la carte). Donc vous perdez un personnage et une ressource pour ne rien faire au final.
Sauf que c’est une des cartes maîtresses du deck, donc vous ne pouvez pas la laisser la. La seule solution ? Un Pampa. Vous payez 4 pour cibler rosa avec pampa?
Votre adversaire joue Chocobo. Vous venez de payer 4 pour ne pas prendre de dégât, votre adversaire a payé 2 et pioche une carte, puis récupère sa rosa en main. Vous avez perdu 4 CP, une carte en main, votre yang n’est pas activé et votre adversaire peut rejouer sa rosa tranquillement. N’espérez pas faire des effets Ursula, ça ne marche pas non plus sur Rosa. C’est un des nombreux exemples. Ce que je voulais illustrer ici, c’est la facilité avec laquelle le deck mono vent peu « esquiver » l’agression d’un joueur moine et surtout le fatiguer. Je dirais qu’entre 2 joueurs de niveau équivalent, c’est 80/20 pour mono vent.
La manière dont j’aborde le match up est la suivante :
Je cherche à obtenir un létal vers les tours 5-6. La solution c’est de poser un avant T-2. De préférence Arciela pour retirer les invocations, ou une combo Ursula>soutien/sophie T1.
Votre meilleure chance dans ce match up reste de faire Ursula/sophie + Aerith T1 et tenter le létal T3. Sachez cependant qu’en faisant ça, si votre adversaire joue typhon vous avez forcément perdu.
Ensuite, je cherche mes invocations, hécatonchire, myst dragon, pampa. Pour ça, j’utilise Rydia et Krile. Le but est d’abuser des invocations pour empêcher le joueur mono vent de « faire de la value ». ça parait contre intuitif, mais il ne faut pas hésiter à faire des «myst dragon» sur ses Asura. Oui vous allez payer 3 CP pour annuler une invocation à 1 CP. Mais votre adversaire ne gagnera pas 5 CP et vous allez potentiellement le forcer à passer son tour, c’est un choix très difficile à prendre.
Mais c’est l’un des plays qui peut vous faire gagner car il n’a pas de réponse à ça, mis à part Y’shtola et si vous avez déjà collé quelques dégâts, et que vous avez des avants sur le terrain, vous avez une chance de gagner. (même si je suis conscient que faire cela reste peu rentable pour moine). Ensuite, dès qu’althéa touche le board, c’est hécatonchire direct sans hésiter, Chocobo ne choisit pas les backups de toutes façons donc peu de chance qu’elle ne meurt pas. Pour les joueurs plus expérimentés, vous pouvez tenter de garder votre Hécatonchire pour le moment où votre adversaire fera une althea sur un de ses avants, mais franchement, vous prenez Djidane 3-056H et c’est perdu. Donc à vos risques et périls.
Althea doit être contrôlée, pour vous éviter de surpayer vos effets et pour que votre adversaire ait moins de réponse à vos « clean board » dont nous avons parlé précédemment, mais aussi pour lui enlever une de ses cartes maîtresses. Krile est assez dérangeante pour lui, car en plus de ne pas être simple à enlever du terrain de manière efficiente, elle vous permet d’utiliser ses invocations contre lui et de les lui retirer, du coup vous pouvez jouer avec ses armes contre lui. (Chose qu’il fait aussi avec djidane 16-048H). Le gros défaut c’est que cela vous oblige à partir sur un plan de jeu late game. Et croyez moi, vous ne voulez pas affronter mono vent en late.
Un autre moyen de les retirer c’est d’utiliser Arciela. Mais pareil, cela vous force à aller sur un plan de jeu mid/late, et franchement ce n’est pas ce que je conseille le plus. Malgré tout, Arciela reste un bon avant à jouer T2. Pour votre mulligan. Ne gardez pas yang en main sauf pour le discard. De toute façon, les joueurs mono vent poseront 4 backup avant de jouer un avant, donc pampa vous oubliez, et même si ça arrive, vous n’aurez pas le temps de chercher vos pièces de combo, il vous faudra prier pour avoir Sophie et Ursula sur un top deck, et ce n’est pas un bon plan.
Pareil pour Maat. Trop lent. Pour moi la main de départ idéale c’est :
Ursula, Sophie, Aerith.
Si vous avez ça, vous jeter les 2 autres cartes pour jouer ces 3 la sur le terrain (défausser Sophie pour jouer Ursula qui joue Sophie). Essayez de garder myst/pampa/hécaton si vous les avez en plus de ces 3 là, ça sera votre meilleur moyen de le ralentir pour tenter de forcer les dégâts. La main de départ « classique » serait plutôt double backup Cost 2 T1, puis un backup cost 3 et un avant cost 3 (Arciela de préference) T2. Comme ça vous pouvez commencer à agresser avec votre avant qui sera souvent Arciela/Prishe, et vous utilisez vos 3 backups pour lancer des invocations pour ralentir votre adversaire.
Je ne garantis pas encore une fois que c’est le meilleur plan de jeu. Je répète, mais le match up est vraiment difficile. c. Tilika loop Le match up contre le deck tilika loop est semblable à mono vent, mais un peu plus simple.
Je pense que c’est 50/50 entre les 2 decks. Il est plus simple car Tilika utilise de la terre aussi ce qui le ralentit et est un deck combo comme vous.
Du coup vous n’avez pas à avoir peur de vous faire dépasser rapidement par la value. Concentrez-vous sur votre ligne de backup, faites en sorte de suivre son rythme en début de partie. Vous pouvez aussi comme pour mono-vent faire un départ Aerith>Ursula>Sophie. Mais c’est prendre un gros risque, pour la même raison d’ailleurs, Typhon.
Alors que pour le coup, vous n’avez pas forcément besoin d’all-in. Lorsque vous et votre adversaire êtes à 3-4 backup. C’est là que le match up prend son intérêt. Premièrement regardez ce qu’il y a dans la break zone de votre adversaire à ce moment-là.
La clé du match up, c’est de gérer ses avants et sa break zone en même temps.
Tuer tilika avec hécatonchire est un bonus, mais entre cu sith, althea, et le fait qu’il joue 3 Tilika, c’est plus de la « tempo » qu’une condition de victoire assurée.
Comme je disais, le but c’est plutôt de gérer ses avants qui sont très faibles, quelque chose dont le deck moine raffole. Chercher à jouer Arciela en premier avant, vous pouvez la tuto avec Star Sybille. Vous pouvez la poser sans trop de souci, car le simple fait de retirer des invocations lui posera déjà des problèmes, surtout s’il y a Valefor dans la break zone (valefor est l’une des cartes clé du deck).
Il tentera sûrement de la gérer avec typhon ou chocomog. Contre chocomog utilisez des compteurs d’Arciela. Contre typhon, laissez passer. Ensuite utilisez Prishe, qui est aussi tutorisable avec Star sybille, pour tuer les petits avants comme mira, lusso, djidane, larkeicus…
Quand Atomos rentre sur le terrain, tentez un fenrir dessus ça le ralentira et vous pourrez profiter du second effet de fenrir pour jouer krile, sophie ou aerith si votre break zone le permet. En parlant de break zone, chacun des decks jouent myst dragon, et c’est la carte clé dans les 2 cas.
Celui qui enlève le plus de pièces de combo adverse tout en gardant le board, gagnera à la fin. Tilika loop, ne jouant pas de chocobo invocation, n’hésitez pas à utiliser vos meilleurs Pampa sur Rosa et bismarck qui sont de grosses menaces mais prenez garde à Althea.Autre conseil, ne laissez pas Djidane trop longtemps sur le board. Il est facile d’aller au «deck out» dans ce match up.
Mon dernier conseil, évitez de mettre 5 points de dégâts sans avoir le létal. Mira peu très vite retourner la partie si vous n’avez pas la réponse associée. Mais globalement tant que vous gardez au moins 2 avants sur le terrain, vous passerez vos dégâts sans problème.
Et aurez un létal assez assuré. d. Membre d’Avalanche Histoire d’illustrer le match up.. on va faire court. En réalité c’est pas très compliqué. le match up est pour moine.
Comme je l’expliquais tout à l’heure, on va chercher à fatiguer Avalanche. De toute manière tous les premiers tours d’avalanche se ressemble:
T1: Vaigalis/kolka > tuto barret
T2: Barret + 1 membre d’avalanche > attaque en équipe.
T3: Barret + tout les avants du deck pour finir la partie.
Chercher un moyen de tuer Barret pendant l’attaque phase T2 adverse pour le ralentir.
T1 rydia > pampa.
T2 pampa.
Marche extrêmement bien.
T1 backup cout 2
T2 Shantotto
Est une autre solution mais sur amateratsu c’est défaite instantané. De plus shantotto craint wedge. Donc sur un bon top deck de votre adversaire, vous serez derrière. Si vous avez yang et un moine en main, vous pouvez choisir de laisser passer la première attaque. Mais faites attention car il fera de la value, grâce à ses effets d’attaque en équipe. Il faudra vous assurer que ce yang apporte quelques chose, si vous avez aerith et que vous souhaitez jouer prishe gratui tement par exemple. Mais encore une fois, il joue brynhildre. Donc vous risquer de jouer yang et de perdre prishe + aerith tout ça pour faire piocher votre adversaire, et la c’est loose.
J’ai rien de plus à ajouter.
En résumé, cherchez à tuer barret dès qu’il touche le board, posez des backup tant qu’il n’est pas la.
Dès qu’il y a 2-3 avants, payer shanto / titan / seigneur des ombres. Et normalement vous n’aurez pas trop de difficultés.
Pour la main de départ:
2 Backup cout 2 et pampa. ou 1 backup cout 2 et Shantotto. e. Les membres du bal de Morzee C’est un des matchs up que je préfère honnêtement avec le match up Samourai qu’on verra juste après.
L’idée c’est qu’il va avoir un avantage léger en début de partie, le milieu de partie décide tout et si
vous allez en late game, la partie est pour vous.
Je considère :
Early: tour 0-4
Mid: tour 5-7
Late: tour 8+
Les deux decks se ressemblent dans le concept.
Ce sont chacun des decks combo, qui sont plus forts pour chaque personnage de l’archétype présent sur le terrain. (Plus il y a de moines, plus moine est fort, plus il y a de morzes, plus morze est fort).
La grosse différence, c’est que vous allez jouer « principalement » en réponse avec vos capacités d’actions (n’oubliez pas vos backups !), et qu’il va jouer « principalement » sur ses capacités d’entrée en jeu.
Pour moi, morze est obligé d’être un peu agressif en début de partie, car comme je le disais, vous avez le late game et lui l’early game. Même si chacun des 2 decks n’aura sa phase décisive en mid game dans ce match up.
C’est important d’avoir cela en tête car un morze qui ne vous agresse pas vous permets de vous installer tranquillement. S’il vous agresse, votre yang devient plus fort. C’est donc très difficile pour lui à gérer, il faut bien connaître le match up et les cartes de chaque côté. En parlant de cartes, pour moi la main de départ idéale est aerith, yang, prishe, un moine backup cost 2. L’idée c’est de jouer aerith, yang et prishe tour 3-4 en début de mid game après avoir posé vos backups et que votre adversaire vous ait mis un dégat T2, pour gérer un avant et prendre la tempo et le forcer à jouer défensivement. Les avants morze ayant tous 8000 de force.
Avoir aerith + prishe + « Yang dégat 3, ou enna kros » permet de tuer n’importe lequel d’entre eux, chaque tour en attaquant avec prishe et à son entrée en jeu. (Faites attention à l’invocation titan OP17).
Une des clés du match up sont les invocations.
Amateratsu va annuler une de vos capacités d’entrée en jeu et probablement tuer Ursula.
Tant que vous n’êtes pas en danger, je vous conseille d’attendre d’avoir un myst dragon, avant de faire une quelconque combo afin d’avoir la possibilité d’annuler amateratsu. Et myst dragon, nous en avons déjà parlé avec tilika.
Vous pouvez répondre à Madame edel, qui joue un Membre du bal de morze de la break zone sur le terrain, avec Myst dragon, mais il peut aussi répondre avec son Myst dragon pour annuler le vôtre. Fenrir et hécatonchire sont à mes yeux clés dans ce match up, mais peuvent aussi vous faire perdre s’ils sont mal utilisés ou contrés. Simplement car vous pouvez « atténuer » les effets des morze en supprimant un backup et souvent, ça surprend. Pampa marche bien aussi, pour la même raison. Mais faites attention car madame edel protège les avants mais aussi les backups. Donc, soyez prudent et analysez bien le board avant de prendre votre décision. Un des autres point clés du match c’est les clears boards.
Chacun des deux decks dispose de beaucoup de moyen de remettre le board à 0. (Shantotto, shadow lord sont dans les 2 decks, et morze à Susano la où vous avez titan). La différence c’est que lui protège le siens avec madame edel. Pour résumer un peu tout ça, Morzee va être le 1er à faire un mouvement, il vous faut trouver les bonnes réponses au bon moment et une fois que vous avez pris la tête dans le match up, restez serein et mettez quelques dégâts, mais jamais plusieurs d’un coup pour toujours pouvoir vous protéger en cas de surprise. (le deck morze à beaucoup plus d’EX-burst que vous).
Évitez également de faire de trop gros combos, ça lui donnera seulement l’occasion de mettre un gros clear pour vous punir.
Tant que vous gérez le board et que vous restez autour de 4 dégats, ça devrait bien se passer pour vous. f.Samourai / mono-feu GS Samourai et Mono-feu sont sensiblement identiques pour moine.
Pour reprendre mon analogie de tout à l’heure, c’est un affrontement fatiguant pour moine. La force de ces 2 decks est leur capacité à empêcher l’autre d’installer ses avants, à la différence que la couleur feu le fait pour moins cher. (Illua et Rain en sont de parfaits exemples), mais aujourd’hui, à l’opus 17, un nouvel ajout va révolutionner l’affrontement : Arciela. C’est la déesse du match up, la divine reine assurant votre victoire via sa bénédiction. Je vais me permettre de faire comme pour le chapitre « les cartes maîtresses » et parler de cette carte, puis je vous expliquerais pourquoi elle est si forte.
Donc voici son texte :
Lorsqu’Arciela entre sur le terrain ou attaque, choisissez 1 Invocation dans la Break Zone de n’importe quel joueur. Vous pouvez la retirer du jeu. Si vous le faites, placez 1 Compteur de Recharge sur Arciela.
Retirez 1 Compteur de Recharge d’Arciela : Choisissez 1 Avant. Annulez tous les dégâts qui lui ont été infligés. Il gagne +4000 de force jusqu’à la fin du tour.
Ce qu’il faut retenir, c’est que lorsqu’elle rentre sur le terrain ou attaque, Arciela « bannit » une invocation et
gagne un compteur, ce compteur vous permet de donner 4000 de force à un avant ET d’annuler les dégâts.
Et pourquoi est-ce si fort ?
Comme je l’ai dit plus haut, samourai et mono feu vont tenter de supprimer votre board.
Souvent avec des capacités de dégâts, le simple fait d’avoir des compteurs empêche toutes possibilités à
votre adversaire de gérer votre board. De plus, bannir les invocations empêchent «terra» d’être utile, dans certains cas elle peu littéralement devenir une carte morte. Pour samourai, utilisez les compteurs d’arciela pour augmenter la force de vos avants et empêcher le joueur samourai d’attaquer tout en détruisant ses avants en combinaison Ursula/Prishe.
Pour mono feu GS, Profitez de l’effet de soin pour annuler les dégâts infligés à vos avants et gardez votre board. Pour le reste, jouez le jeu moine classique. Posez vos backups, gérez le board, gardez vos myst dragon pour annuler amateratsu. Et le reste devrait se faire naturellement. Soyez quand même sur vos gardes lors de ces affrontements, car le mid game de ces decks « feu» est beaucoup plus explosif que le vôtre.
La plupart des avants ayant la capacité « booster » en plus de leurs effets de dégâts, cela vous oblige à toujours avoir à vous défendre et à sacrifier des ressources, (d’où le fait que le duel est fatiguant pour moine) pour ne pas vous retrouver en danger très vite.
Exemple avec Squall:
Il entre sur le terrain, met 4000 de dégât à tous vos avants en attaquant, si vous bloquez, encore 4000. Ce qui en fait une menace difficile à anticiper et qui vous oblige à réfléchir avant de tenter de passer de force. Chapitre 4 : Remerciements Je tenais à remercier les joueurs qui m’ont aidé lors de la création de cet article.
Merci à Geoffrey «Gruic» pour sa patience et son temps.
Merci à Luca «Lindow » d’avoir partagé ses connaissances.
Merci à “Kitsumiro” de m’avoir laissé faire l’article Moine que j’affectionne tant.
Merci à “Saosquall” pour ses conseils et son retour d’ expérience.
Merci énormément à toutes l’équipe 7D pour leur travail, ils sont rarement mis en avant, je profite donc de l’occasion pour leur attribuer mes plus sincères encouragements pour la suite de l’aventure avec l’association. Bravo à vous.
Merci à tous les joueurs qui m’ont aidé à progresser et avec qui je m’entraîne souvent, merci donc aux équipes de Lyon, Grenoble, Mulhouse, et Alès avec qui je passe beaucoup de temps, et tous les autres joueurs de France et les joueurs du discord 7D.
Un grand merci pour votre soutien, j’espère que cet article vous aura plus.
J’y ai mis du temps, et beaucoup d’efforts, ça a été une épreuve pour moi j’ai dû sortir de mon confort et prendre des risques à parler d’un sujet auquel je tenais beaucoup mais pour lequel je ne suis peut-être pas le plus compétent.
Je compte encore une fois sur votre indulgence et espère que vous trouverez chacun dans cet article les éléments qui vous permettront de mieux appréhender les match ups, d’un côté comme de l’autre du terrain 🙂 .
Bonne journée à vous.
Nicolas «Nekoyuki»
Pour éviter de trop m’attarder sur la question, je suis parti du principe suivant « Est-ce que ces cartes-là peuvent être considérées comme les 1ères à avoir créées ce deck ? ». C’est pourquoi je vais brièvement vous parler de Ursula 3-073C et Yang 3-095R. Je dis brièvement car c’est une époque que je n’ai pas connu, et d’autre paléontologues auront probablement plus d’arguments que moi sur ces cartes en particulier.
Le principe de ces 2 cartes est simple. On cherche Ursula et Yang, on joue Yang, qui joue Ursula gratuitement. Quand ils sont en jeu, les 2 s’octroient un effet pour la présence de l’autre sur le terrain. Pour 4 CP, on s’en sort avec 2 avants 9000 de force, avec Vanille 2-076R on pouvait même avoir 3 avants pour 6 CP.
Ces cartes-là étant souvent combinées avec les moines backup qui augmente la force, on comprend vite l’intérêt du deck. On pose 2 backup, on fait la combo pour 6. On bourre jusqu’à ce que ça ne passe plus, avec des avants aux forces incommensurables. b. L’Opus 11, Ursula et Kadaj. La fameuse Ursula apparaît à l’opus XI et on pourrait donc penser que c’est à partir dudit opus qu’est apparu le deck moine sur les tables. Il n’en est rien.Ou plutôt, il est apparu brièvement puis est retourné se cacher.
L’apparition d’Ursula 11-064L et du moine backup 11-079C ne signifiait qu’une chose: « Un archétype moine va voir le jour ».
Certain diront « personne n’a jamais dit ça », c’est sûrement vrai, mais le résultat est là. J’aime penser que Square a eu l’idée de créer cet archétype mono terre à partir de cette carte 😀 (mais ça n’engage que moi). Aujourd’hui encore, malgré les 6 opus qui nous séparent de sa sortie officielle, poser Ursula sur le terrain suscite toujours des réactions des adversaires, souvent de la peur ou de la colère d’ailleurs.
Je vous expliquerai pourquoi dans un autre chapitre. Mais si la carte est si émotionnellement impactante, pourquoi n’a-t-elle pas été plus présente pendant l’opus 11? Mon avis, c’est que l’archétype moine n’avait pas encore tous ses outils. Il avait sa carte maîtresse, mais pas encore les rouages pour faire tourner la machine. Et surtout, le format était ultra dominé par mono feu, qui sur-abusait de Kadaj. Kadaj est une torture à gérer pour le deck moine à l’époque. Le seul moyen de le détruire efficacement était de jouer Minfilia. Le problème étant que Minfillia était beaucoup trop lente. Le temps de tuer kadaj avec elle, et vous aviez déjà pris 4 points de dégâts avec Marche / Ritz. Et Kadaj vous avait vidé votre break zone entre temps.
Mais tout cela, c’est du passé. c. Sophie L’opus 12 passe, avec rien d’autre à manger pour nos pauvres moine qu’un Backup coût 3. Il est excellent dans le deck, mais pas suffisant pour huiler tous les rouages qui composent cet archétype et faire fonctionner la machine.
Puis arriva Sophie 13-119L.
Si on doit retenir un moment dans l’histoire de FFTCG où le deck Moine est officiellement un archétype compétitif.
C’est à ce moment pour moi. Sophie est un avant de coût 2, job Moine, c’est une cible pour fenrir, c’est une cible pour Ursula. Les effets de Sophie vont terroriser la méta pendant un opus entier, notamment avec l’arrivée de Doga qui lui-même abusera de son effet. En parlant de Doga d’ailleurs, la « condition de victoire » des deux decks était sensiblement la même à l’époque. Utiliser Ursula pour jouer Sophie, utiliser Sarah mobius pour booster Sophie et faire du « Card Advantage » et essayer de passer les dégâts en milieu de partie pour moine, et en début pour Doga.
Le deck moine sera d’ailleurs l’un des rares challenger capable de rivaliser avec Doga grâce à sa gestion de board. À partir de là, l’archétype moine voit le jour. Il est resté présent à tous les opus depuis la sortie de Sophie. Chapitre 2 : Les cartes maitresses a. Ursula 11-064L Comme dit plus haut, c’est la carte principale du deck. Il est impossible de jouer un archétype « moine » sans Ursula à niveau compétitif j’entends.
Avant d’aller plus loin dans les détails, voyons ensemble les effets de la carte :
Lorsqu’Ursula entre sur le terrain, choisissez 1 Job Moine ou Nom de Carte Moine de coût 2 ou moins dans votre Break Zone. Jouez-le sur le terrain.
Mettez 1 Job Moine ou Nom de Carte Moine autre qu’Ursula dans la Break Zone : Sélectionnez 1 des 2 actions suivantes. « Jusqu’à la fin du tour, Ursula gagne +4000 de force et Bravoure. » « Choisissez 1 Avant. Infligez-lui des dégâts égaux à la force d’Ursula. »
C’est assez flou dit comme ça, donc je vais me permettre d’aller loin dans l’explication des capacités de cette carte. Le 1er effet qui permet de jouer un moine gratuitement de la Break Zone sur le terrain, peut être utiliser de plusieurs manières et c’est là où est sa force. Dans tous les cas, l’avantage est qu’il permet d’abuser des effets des moines « soutiens » qui sont très puissants, puis d’utiliser Ursula pour replacer le dit « soutien » sur le terrain, en faisant cela, vous alimentez en plus la seconde capacité d’Ursula et pouvez profiter de celle-ci pour renverser un board. Une autre manière est de chercher le létal grâce à Sophie. Si votre setup est bon, vous pouvez utiliser Ursula, pour jouer Sophie. Vider votre board avec la seconde compétence pour vider celui de votre adversaire et passer vos dégâts, puis profiter de l’effet de Sophie pour finir la partie. En début de partie, contre un deck lent/contrôle. Un départ Ursula > Soutien vous permet de jouer de manière agressive et de forcer votre adversaire à se ralentir pour vite gérer les menaces présentes, avant que Sophie ne fasse son entrée pour donner un « létal surprise ». Contre les match up agressifs, vous pouvez temporiser en alimentant Ursula afin d’empêcher votre adversaire de poser ses dégâts grâce à un avant avec une force presque infinie. L’effet kisscool (comme disent les d’jeuns), sont les réponses qu’Ursula offre aux compétences adverses.
Tenter de cibler un moine et poof il sera « sacrifié » pour amplifier la force d’Ursula, et vous aurez payé un coût pour booster un monstre qui va vous punir pour avoir essayé de toucher à ces potes (au final elle le tuera elle-même, mais on va faire comme si c’était normale ^^). Ce qui rend l’archétype très puissant contre les decks avec des cartes chères et puissantes comme léviathan ou susano.
Le dernier avantage un peu moins visible, est qu’elle handicape fortement les decks qui sur-abusent des petits avants pas chers. Pour l’exemple Palom/Porom sont injouables face à Ursula. Ils vont mourir avant même de gagner leurs premiers compteurs. C’est pourquoi je conseille au joueur qui joue contre moine, d’éviter de laisser ses avants « clés » sans protection car ça peut partir à tout instant.
Vous l’aurez compris, agressivité, contrôle, setup, contre-attaque… La carte fait tout. D’où sa sur puissance dans cet archétype. Mais c’est aussi une carte à double tranchant.
Essayer de vider votre board pour chercher un létal, pour vous prendre une sale réponse et vous vous retrouverez sans rien en l’espace de 10 secondes avec aucune possibilité de revenir dans la partie. B. Sophie 13-119L Elle est belle, elle est forte, elle fait le café et la compote xD.
Plus sérieusement comme je l’ai dit plus haut, Sophie est un monstre, c’est à mon avis la meilleure bi-color car malgré tout, elle peut être jouée en dehors de l’archétype prévu pour elle, comme pour le deck Rydia par exemple. Là où Vaan et Locke sont un peu « coincés » dans leurs decks.
Comme tout à l’heure je vais laisser son effet ici, puis nous analyserons en détail ce qu’elle apporte au jeu.
Pour chaque Avant Terre que vous contrôlez autre que Sophie, Sophie gagne +2000 de force.
Pour chaque Avant Eau que vous contrôlez autre que Sophie, Sophie gagne +2000 de force.
À la fin de chacun de vos tours, si Sophie a 10000 de force ou plus, piochez 1 carte et Sophie inflige 1 point de dégâts à votre adversaire.
Alors, ce n’est pas aussi fourni qu’Ursula certes, mais je pense que vous commencez à comprendre. En gros, plus elle a de copains, plus elle est puissante et quand elle est suffisamment puissante, votre adversaire se rapproche à chaque tour de la défaite. Et cela est fort pour plusieurs raisons. Je ne vais pas faire du ruling ici. Mais pour faire simple vous ne pouvez pas répondre à l’effet de Sophie car il se passe en fin de tour. Donc le seul moyen de la punir c’est de supprimer des avants pendant le tour adverse, ce qui n’est pas toujours simple, puis de prier pour que le joueur moine n’ait pas la possibilité de tout reposer.
Nous approfondirons cette notion quand nous parlerons des match-up. Comme nous l’avons plus ou moins évoqué quand nous parlions d’Ursula tout à l’heure, Sophie est jouable gratuitement via Ursula.
Donc, Sophie arrive sur le terrain, étant une Moine, elle alimente la capacité d’Ursula, donc si vous essayez de supprimer Sophie, Ursula va vous punir, mais si vous laissez Sophie, vous vous exposez à la défaite… wow.
De plus, comme Sophie gagne en force, en fonction du nombre d’avants présents, il est facile lorsque Sophie est sur le terrain, pendant votre tour en tant que joueur moine, de poser plein d’avants, puis d’attaquer avec Sophie, et de laisser le choix à votre adversaire entre « bloquer l’attaque et perdre un avant » ou « ne pas bloquer et prendre 2 dégâts ».
Autre chose, si votre adversaire a un avant « clé » aussi fort que Sophie, (J’entends ici « fort » comme la force d’un avant, pas « fort » comme « la carte est forte »), Eh bien, votre adversaire s’exposera à perdre son avant, pour mettre des dégâts, là où Sophie va juste mettre des dégâts sans rien faire en restant là.
En résumé, Sophie est une excellente carte très versatile. Son potentiel d’agression est excellent contre les decks contrôle, car elle vous permet d’infliger des dégâts sans prendre de risque. Si vous savez que votre adversaire n’a pas de réponse, vous pouvez juste « passer votre tour » et regarder votre adversaire mourir à petit feu. Elle excelle aussi contre l’aggro, car soyons honnête « comment passe-t-on à travers une carte avec 10K+ de force » ? pas facile avec des petits avants…
Et contrairement à Ursula, qui se joue comme un puzzle à résoudre, ici pas besoin de se prendre la tête. Tant que Sophie est forte, vous êtes probablement en train de gagner et vous ne risquez pas de perdre en « faisant une bêtise ».
Sa force lui vaudra une limitation officielle à 1 exemplaire par deck. C’est la seule carte à ce jour avec cette restriction. C. Yang 13-064 Je serai bref sur Yang car, c’est une carte simple, qui alimente parfaitement le deck moine, mais qui ne sert strictement à rien en dehors de cet archétype.
Et jamais 2 sans 3, voici ces effets :
Dégâts 1 — Lorsque Yang entre sur le terrain, vous pouvez jouer 1 Job Moine ou Nom de Carte Moine de votre main sur le terrain.
Dégâts 3 — Yang gagne « Les Avants de Job Moine et les Avants Nom de Carte Moine que vous contrôlez gagnent +1000 de force et Bravoure ».
Pas besoin de répéter ce qui est déjà écrit.
La force de Yang c’est de provoquer un combo ingérable pour votre adversaire.
Lorsque vous avez pris des dégâts, Yang peut jouer n’importe quel « moine » sans exception.
Donc vous pouvez vous amuser à faire ça :
Paie 3cp, joue Yang > Joue Ursula Gratuitement > joue Sophie Gratuitement.Avec son second effet, à dégât 3, Ursula passe à 6K de force et Sophie à 9K. Avec Enna kros, 7K et 10K.
Donc il est possible de jouer gratuitement les 2 cartes les plus fortes du deck, qui s’alimente entre elles, car Yang est un moine et alimente donc Ursula, n’importe quelle carte avec 7K de force ou moins devient une « cible facile » pour Ursula, et Sophie est une menace avec juste 3 avants, et 3 CP dépensés.
Sans parler du fait qu’il boost également Prishe et Moine 14-074C.
Le gros défaut de cette carte c’est sa condition d’activation (prendre des dégâts).
Tant que vous ne vous êtes pas pris de dégâts, Yang est une carte morte dans votre main. Et souvent, les joueurs le savent et vont tout faire pour vous empêcher « d’activer » Yang. C’est pourquoi les cartes Cecil 13-060R et Pampa 16-074C sont presque obligatoires en combo avec Yang car elles vous permettent de l’activer même si votre adversaire tente de l’empêcher. D. Les clears board Je ne ferai pas chaque carte une par une, car ça serait trop long et répétitif.
Sachez cependant que la couleur Terre possède aujourd’hui les meilleures cartes pour « remettre à zéro » un board, en voici quelques exemples : Titan, l’Ébranleur des terres [14-062L]
Shantotto [1-107L]
Seigneur des ombres [17-079L]
Chacune le fait de manière différente c’est pourquoi je vous invite à en jouer une de chaque minimum pour équilibrer votre deck en fonction des match-up.
Nous en reparlerons dans un autre chapitre. Je vais néanmoins vous expliquer ici ce qu’elles apportent au deck Moine.
Comme on l’a expliqué avant, votre condition de victoire principale c’est de faire une « combo» avec vos cartes moines, puis d’essayer de terminer la partie avant de perdre vos avants. Sauf que si votre adversaire s’installe il est parfois difficile, voir impossible, de mettre des dégâts. Dans ces cas-là, on a besoin de « clear board » avec une de ces cartes afin de reprendre le «tempo » et de forcer l’adversaire à devenir l’oppresser et non plus l’oppresseur. Ces cartes sont cependant très chères, et un simple contre vous garantis une défaite immédiate, essayez de ne pas les utiliser inconsciemment. E. Les soutiens moine C’est difficile à croire, mais les meilleurs cartes moine sont les backups.
En me relisant je me suis rendu compte que j’ai un peu trop «encensé » certaines cartes, mais c’est aussi parce que c’est un deck qui me passionne et que je trouve incroyable.
Bref..
Tout ça pour dire, chaque moine backup a des effets, chacun de ces effets alimente le deck de plusieurs manières. Récursivité, Gestion de board, Combat, Dégât, Augmentation de force…
Et 90% d’entre eux se joue avec Ursula et l’alimente. Si vous voulez savoir si un joueur est bon avec le deck moine ou pas, regardez comment il utilise ses soutiens. Vous aurez vite la réponse. F. Mist dragon 9-068H Parce que c’est la meilleure invocation terre. Elle protège un avant des dégâts, elle annule une invocation, elle
retire la break zone de votre adversaire.
Bref c’est le couteau suisse dont vous avez besoin. G. Prishe 17-074L Tout comme Jésus a ressuscité le 3ème jour.
L’archétype moine à ressuscité après 3 opus de malnutrition. Je vous présente donc le Jésus du deck moine: Prishe.
Intéressons-nous à ces effets :
Lorsque Prishe entre sur le terrain ou attaque, choisissez 1 Avant contrôlé par votre adversaire. Prishe et l’Avant choisi s’infligent mutuellement des dégâts égaux à leur force respective.
Défaussez-vous d’1 carte : Prishe gagne +2000 de force jusqu’à la fin du tour. Si la carte dont vous vous êtes défaussé est un Nom de Carte Prishe, Prishe gagne +4000 de force jusqu’à la fin du tour à la place.
Dégâts 5 — Prishe gagne +2000 de force.
Un peu comme Ursula, il y a beaucoup de texte, mais rien de complexe en soi.
Lorsque Prishe entre sur le terrain OU qu’elle attaque, elle et un avant adverse vont s’infliger respectivement leur force. (En gros comme un combat). Pour une carte à 6K de force, c’est vraiment mauvais. Mais ! Vous pouvez augmenter sa force en vous défaussant d’une carte. Si c’est une carte de nom «Prishe», elle gagne 4K de force, sinon elle gagne 2K. Et enfin, à dégât 5, elle gagne +2000 de force.
La où Prishe est vraiment forte, c’est qu’on acquiert un nouveau « palier » ou « powerspike » pour le deck moine, lorsqu’on rentre à 5 dégâts. Comme nous l’avons vu précédemment, en dehors des dégâts 1 et 3. Le deck ne fait pas grand-chose en late.
Mais avec Prishe et Tyro, on a maintenant un moyen à dégâts 5, en late game de supprimer les avants adverses à chaque tour tant que Prishe est sur le board. Ce qui est très utile avec la méta actuelle qui joue plein d’avants facilement (Al-cid, Cecil, Rosa, ect…).
Et comme elle est de job «moine» ET catégorie XI, elle est tutorisable avec Star Sybille, et jouable avec Yang.
C’est aujourd’hui , à mon avis, la menace principale du deck. Je l’ai mis aussi bas car ce n’est «pas un moteur » du deck moine. Elle est jouable dans n’importe quel deck terre pour être honnête.
Mais, c’est elle aujourd’hui qui fait « survivre» le deck moine dans la méta. H. «Les autres» Il existe encore plein de cartes dont je pourrais parler, mais que je ne ferais pas.
Je pense notamment à Maat.
La raison pour la quel je n’en parle pas, c’est parce que je pense honnêtement que ces cartes
disparaîtront un jour de l’archétype. Maat empêche le dull des avants moine et va chercher le moine de votre choix, il coûte 6CP avec 8K de force. Ce n’est pas « mauvais » en soit, mais on aimerait pouvoir chercher un moine pour moins chère honnêtement, certains diront « oui mais tu le joues avec yang ». C’est vrai. Sauf que si vous utilisez Yang pour jouer Maat, déjà il vous faut un dégât et en plus il ne sera plus dans votre main pour faire une « sortie explosive » avec Ursula/Sophie. Et empêcher le dull, c’est bien contre foudre et glace. Et c’est vrai que ça vous permet de gagner instantanément dans certaines situations, mais franchement je ne vois pas beaucoup de partie dans lesquels cette capacité me sert.
Mon avis c’est que le jour ou un autre moine moins cher permettra de tuto, Maat disparaitra et fera des allés retour en fonction de la méta, si foudre/glace sont présents et s’ils utilisent leurs capacités de dull ou pas.
Je pense à Aerith aussi, qui comme Maat, en fonction de la méta peu disparaitre et revenir à tout instant.
Pareil pour Mont Leonis, qui fait des va et viens en fonction de la méta aggro/contôle.
Plus simplement, je ne considère pas ces cartes comme des cartes « maitresses » chacun est libre à l’interprétation et je vous remercierais d’avance, de ne pas prendre ce que je dis pour argent comptant.
Je peux me tromper tout comme tout le monde se trompe un jour, éviter juste de « juger ».
Venez m’en parler si vous souhaitez un éclaircissement sur certain point afin que nous progressions tous ensemble 🙂 .
Et sur ces belles paroles, nous passerons au chapitre suivant : les match up. Chapitre 3 : Les matchs-ups a. Intro Alors, honnêtement c’est la partie compliquée pour moi, parce que je ne suis pas un expert du jeu. Je vais cependant tenter au mieux que possible de vous apporter mon expérience et être un maximum clair sur mes intentions et ma façon de jouer.
Je vous remercie par avance pour votre indulgence.
Je parlerais des match-up principaux à l’heure où nous parlons. Donc post Reraise Italien. Et de la manière dont j’essaie de gagner. Quelle carte clé / quelles erreurs à ne pas faire ect…
Avant de partir dans des explications détaillées de chaque match up. Je vais faire une rapide analyse de ce que je pense du deck en général.
Quand je joue le deck Moine j’ai toujours l’impression de faire un match d’endurance. La récursivité du deck et sa capacité à contrôler fait que les avants de chaque côté du board s’en vont et reviennent en permanence, jusqu’à ce qu’un des joueurs s’épuise et perde.
Cela se ressent encore plus quand vous « faites un sprint » avec une grosse combo, tout ça pour vous faire raser derrière et que vous êtes « fatigué » sans ressource et ne pouvez plus revenir dans la partie car vous êtes « derrière ».
C’est pourquoi, les decks qui font beaucoup avec peu sont difficiles à affronter là où les decks qui
essaient de passer en force et s’épuisent vite, sont plus simple à affronter.
En parlant de deck qui font beaucoup avec peu… b. Mono vent
C’est un match up extrêmement difficile. Principalement parce qu’il répond à vos effets de manière trop efficiente. Pour l’exemple vous essayer de tuer Rosa 14-057H.
Vous allez avoir besoin d’un setup (4 moines sur le terrain dont 1 moine soutiens opus 11). Vous tentez de payer 1, envoyez le moine en break zone. Et en réponse votre adversaire pour 1 vous empêche de la cibler (voir le dernier paragraphe de la carte). Donc vous perdez un personnage et une ressource pour ne rien faire au final.
Sauf que c’est une des cartes maîtresses du deck, donc vous ne pouvez pas la laisser la. La seule solution ? Un Pampa. Vous payez 4 pour cibler rosa avec pampa?
Votre adversaire joue Chocobo. Vous venez de payer 4 pour ne pas prendre de dégât, votre adversaire a payé 2 et pioche une carte, puis récupère sa rosa en main. Vous avez perdu 4 CP, une carte en main, votre yang n’est pas activé et votre adversaire peut rejouer sa rosa tranquillement. N’espérez pas faire des effets Ursula, ça ne marche pas non plus sur Rosa. C’est un des nombreux exemples. Ce que je voulais illustrer ici, c’est la facilité avec laquelle le deck mono vent peu « esquiver » l’agression d’un joueur moine et surtout le fatiguer. Je dirais qu’entre 2 joueurs de niveau équivalent, c’est 80/20 pour mono vent.
La manière dont j’aborde le match up est la suivante :
Je cherche à obtenir un létal vers les tours 5-6. La solution c’est de poser un avant T-2. De préférence Arciela pour retirer les invocations, ou une combo Ursula>soutien/sophie T1.
Votre meilleure chance dans ce match up reste de faire Ursula/sophie + Aerith T1 et tenter le létal T3. Sachez cependant qu’en faisant ça, si votre adversaire joue typhon vous avez forcément perdu.
Ensuite, je cherche mes invocations, hécatonchire, myst dragon, pampa. Pour ça, j’utilise Rydia et Krile. Le but est d’abuser des invocations pour empêcher le joueur mono vent de « faire de la value ». ça parait contre intuitif, mais il ne faut pas hésiter à faire des «myst dragon» sur ses Asura. Oui vous allez payer 3 CP pour annuler une invocation à 1 CP. Mais votre adversaire ne gagnera pas 5 CP et vous allez potentiellement le forcer à passer son tour, c’est un choix très difficile à prendre.
Mais c’est l’un des plays qui peut vous faire gagner car il n’a pas de réponse à ça, mis à part Y’shtola et si vous avez déjà collé quelques dégâts, et que vous avez des avants sur le terrain, vous avez une chance de gagner. (même si je suis conscient que faire cela reste peu rentable pour moine). Ensuite, dès qu’althéa touche le board, c’est hécatonchire direct sans hésiter, Chocobo ne choisit pas les backups de toutes façons donc peu de chance qu’elle ne meurt pas. Pour les joueurs plus expérimentés, vous pouvez tenter de garder votre Hécatonchire pour le moment où votre adversaire fera une althea sur un de ses avants, mais franchement, vous prenez Djidane 3-056H et c’est perdu. Donc à vos risques et périls.
Althea doit être contrôlée, pour vous éviter de surpayer vos effets et pour que votre adversaire ait moins de réponse à vos « clean board » dont nous avons parlé précédemment, mais aussi pour lui enlever une de ses cartes maîtresses. Krile est assez dérangeante pour lui, car en plus de ne pas être simple à enlever du terrain de manière efficiente, elle vous permet d’utiliser ses invocations contre lui et de les lui retirer, du coup vous pouvez jouer avec ses armes contre lui. (Chose qu’il fait aussi avec djidane 16-048H). Le gros défaut c’est que cela vous oblige à partir sur un plan de jeu late game. Et croyez moi, vous ne voulez pas affronter mono vent en late.
Un autre moyen de les retirer c’est d’utiliser Arciela. Mais pareil, cela vous force à aller sur un plan de jeu mid/late, et franchement ce n’est pas ce que je conseille le plus. Malgré tout, Arciela reste un bon avant à jouer T2. Pour votre mulligan. Ne gardez pas yang en main sauf pour le discard. De toute façon, les joueurs mono vent poseront 4 backup avant de jouer un avant, donc pampa vous oubliez, et même si ça arrive, vous n’aurez pas le temps de chercher vos pièces de combo, il vous faudra prier pour avoir Sophie et Ursula sur un top deck, et ce n’est pas un bon plan.
Pareil pour Maat. Trop lent. Pour moi la main de départ idéale c’est :
Ursula, Sophie, Aerith.
Si vous avez ça, vous jeter les 2 autres cartes pour jouer ces 3 la sur le terrain (défausser Sophie pour jouer Ursula qui joue Sophie). Essayez de garder myst/pampa/hécaton si vous les avez en plus de ces 3 là, ça sera votre meilleur moyen de le ralentir pour tenter de forcer les dégâts. La main de départ « classique » serait plutôt double backup Cost 2 T1, puis un backup cost 3 et un avant cost 3 (Arciela de préference) T2. Comme ça vous pouvez commencer à agresser avec votre avant qui sera souvent Arciela/Prishe, et vous utilisez vos 3 backups pour lancer des invocations pour ralentir votre adversaire.
Je ne garantis pas encore une fois que c’est le meilleur plan de jeu. Je répète, mais le match up est vraiment difficile. c. Tilika loop Le match up contre le deck tilika loop est semblable à mono vent, mais un peu plus simple.
Je pense que c’est 50/50 entre les 2 decks. Il est plus simple car Tilika utilise de la terre aussi ce qui le ralentit et est un deck combo comme vous.
Du coup vous n’avez pas à avoir peur de vous faire dépasser rapidement par la value. Concentrez-vous sur votre ligne de backup, faites en sorte de suivre son rythme en début de partie. Vous pouvez aussi comme pour mono-vent faire un départ Aerith>Ursula>Sophie. Mais c’est prendre un gros risque, pour la même raison d’ailleurs, Typhon.
Alors que pour le coup, vous n’avez pas forcément besoin d’all-in. Lorsque vous et votre adversaire êtes à 3-4 backup. C’est là que le match up prend son intérêt. Premièrement regardez ce qu’il y a dans la break zone de votre adversaire à ce moment-là.
La clé du match up, c’est de gérer ses avants et sa break zone en même temps.
Tuer tilika avec hécatonchire est un bonus, mais entre cu sith, althea, et le fait qu’il joue 3 Tilika, c’est plus de la « tempo » qu’une condition de victoire assurée.
Comme je disais, le but c’est plutôt de gérer ses avants qui sont très faibles, quelque chose dont le deck moine raffole. Chercher à jouer Arciela en premier avant, vous pouvez la tuto avec Star Sybille. Vous pouvez la poser sans trop de souci, car le simple fait de retirer des invocations lui posera déjà des problèmes, surtout s’il y a Valefor dans la break zone (valefor est l’une des cartes clé du deck).
Il tentera sûrement de la gérer avec typhon ou chocomog. Contre chocomog utilisez des compteurs d’Arciela. Contre typhon, laissez passer. Ensuite utilisez Prishe, qui est aussi tutorisable avec Star sybille, pour tuer les petits avants comme mira, lusso, djidane, larkeicus…
Quand Atomos rentre sur le terrain, tentez un fenrir dessus ça le ralentira et vous pourrez profiter du second effet de fenrir pour jouer krile, sophie ou aerith si votre break zone le permet. En parlant de break zone, chacun des decks jouent myst dragon, et c’est la carte clé dans les 2 cas.
Celui qui enlève le plus de pièces de combo adverse tout en gardant le board, gagnera à la fin. Tilika loop, ne jouant pas de chocobo invocation, n’hésitez pas à utiliser vos meilleurs Pampa sur Rosa et bismarck qui sont de grosses menaces mais prenez garde à Althea.Autre conseil, ne laissez pas Djidane trop longtemps sur le board. Il est facile d’aller au «deck out» dans ce match up.
Mon dernier conseil, évitez de mettre 5 points de dégâts sans avoir le létal. Mira peu très vite retourner la partie si vous n’avez pas la réponse associée. Mais globalement tant que vous gardez au moins 2 avants sur le terrain, vous passerez vos dégâts sans problème.
Et aurez un létal assez assuré. d. Membre d’Avalanche Histoire d’illustrer le match up.. on va faire court. En réalité c’est pas très compliqué. le match up est pour moine.
Comme je l’expliquais tout à l’heure, on va chercher à fatiguer Avalanche. De toute manière tous les premiers tours d’avalanche se ressemble:
T1: Vaigalis/kolka > tuto barret
T2: Barret + 1 membre d’avalanche > attaque en équipe.
T3: Barret + tout les avants du deck pour finir la partie.
Chercher un moyen de tuer Barret pendant l’attaque phase T2 adverse pour le ralentir.
T1 rydia > pampa.
T2 pampa.
Marche extrêmement bien.
T1 backup cout 2
T2 Shantotto
Est une autre solution mais sur amateratsu c’est défaite instantané. De plus shantotto craint wedge. Donc sur un bon top deck de votre adversaire, vous serez derrière. Si vous avez yang et un moine en main, vous pouvez choisir de laisser passer la première attaque. Mais faites attention car il fera de la value, grâce à ses effets d’attaque en équipe. Il faudra vous assurer que ce yang apporte quelques chose, si vous avez aerith et que vous souhaitez jouer prishe gratui tement par exemple. Mais encore une fois, il joue brynhildre. Donc vous risquer de jouer yang et de perdre prishe + aerith tout ça pour faire piocher votre adversaire, et la c’est loose.
J’ai rien de plus à ajouter.
En résumé, cherchez à tuer barret dès qu’il touche le board, posez des backup tant qu’il n’est pas la.
Dès qu’il y a 2-3 avants, payer shanto / titan / seigneur des ombres. Et normalement vous n’aurez pas trop de difficultés.
Pour la main de départ:
2 Backup cout 2 et pampa. ou 1 backup cout 2 et Shantotto. e. Les membres du bal de Morzee C’est un des matchs up que je préfère honnêtement avec le match up Samourai qu’on verra juste après.
L’idée c’est qu’il va avoir un avantage léger en début de partie, le milieu de partie décide tout et si
vous allez en late game, la partie est pour vous.
Je considère :
Early: tour 0-4
Mid: tour 5-7
Late: tour 8+
Les deux decks se ressemblent dans le concept.
Ce sont chacun des decks combo, qui sont plus forts pour chaque personnage de l’archétype présent sur le terrain. (Plus il y a de moines, plus moine est fort, plus il y a de morzes, plus morze est fort).
La grosse différence, c’est que vous allez jouer « principalement » en réponse avec vos capacités d’actions (n’oubliez pas vos backups !), et qu’il va jouer « principalement » sur ses capacités d’entrée en jeu.
Pour moi, morze est obligé d’être un peu agressif en début de partie, car comme je le disais, vous avez le late game et lui l’early game. Même si chacun des 2 decks n’aura sa phase décisive en mid game dans ce match up.
C’est important d’avoir cela en tête car un morze qui ne vous agresse pas vous permets de vous installer tranquillement. S’il vous agresse, votre yang devient plus fort. C’est donc très difficile pour lui à gérer, il faut bien connaître le match up et les cartes de chaque côté. En parlant de cartes, pour moi la main de départ idéale est aerith, yang, prishe, un moine backup cost 2. L’idée c’est de jouer aerith, yang et prishe tour 3-4 en début de mid game après avoir posé vos backups et que votre adversaire vous ait mis un dégat T2, pour gérer un avant et prendre la tempo et le forcer à jouer défensivement. Les avants morze ayant tous 8000 de force.
Avoir aerith + prishe + « Yang dégat 3, ou enna kros » permet de tuer n’importe lequel d’entre eux, chaque tour en attaquant avec prishe et à son entrée en jeu. (Faites attention à l’invocation titan OP17).
Une des clés du match up sont les invocations.
Amateratsu va annuler une de vos capacités d’entrée en jeu et probablement tuer Ursula.
Tant que vous n’êtes pas en danger, je vous conseille d’attendre d’avoir un myst dragon, avant de faire une quelconque combo afin d’avoir la possibilité d’annuler amateratsu. Et myst dragon, nous en avons déjà parlé avec tilika.
Vous pouvez répondre à Madame edel, qui joue un Membre du bal de morze de la break zone sur le terrain, avec Myst dragon, mais il peut aussi répondre avec son Myst dragon pour annuler le vôtre. Fenrir et hécatonchire sont à mes yeux clés dans ce match up, mais peuvent aussi vous faire perdre s’ils sont mal utilisés ou contrés. Simplement car vous pouvez « atténuer » les effets des morze en supprimant un backup et souvent, ça surprend. Pampa marche bien aussi, pour la même raison. Mais faites attention car madame edel protège les avants mais aussi les backups. Donc, soyez prudent et analysez bien le board avant de prendre votre décision. Un des autres point clés du match c’est les clears boards.
Chacun des deux decks dispose de beaucoup de moyen de remettre le board à 0. (Shantotto, shadow lord sont dans les 2 decks, et morze à Susano la où vous avez titan). La différence c’est que lui protège le siens avec madame edel. Pour résumer un peu tout ça, Morzee va être le 1er à faire un mouvement, il vous faut trouver les bonnes réponses au bon moment et une fois que vous avez pris la tête dans le match up, restez serein et mettez quelques dégâts, mais jamais plusieurs d’un coup pour toujours pouvoir vous protéger en cas de surprise. (le deck morze à beaucoup plus d’EX-burst que vous).
Évitez également de faire de trop gros combos, ça lui donnera seulement l’occasion de mettre un gros clear pour vous punir.
Tant que vous gérez le board et que vous restez autour de 4 dégats, ça devrait bien se passer pour vous. f.Samourai / mono-feu GS Samourai et Mono-feu sont sensiblement identiques pour moine.
Pour reprendre mon analogie de tout à l’heure, c’est un affrontement fatiguant pour moine. La force de ces 2 decks est leur capacité à empêcher l’autre d’installer ses avants, à la différence que la couleur feu le fait pour moins cher. (Illua et Rain en sont de parfaits exemples), mais aujourd’hui, à l’opus 17, un nouvel ajout va révolutionner l’affrontement : Arciela. C’est la déesse du match up, la divine reine assurant votre victoire via sa bénédiction. Je vais me permettre de faire comme pour le chapitre « les cartes maîtresses » et parler de cette carte, puis je vous expliquerais pourquoi elle est si forte.
Donc voici son texte :
Lorsqu’Arciela entre sur le terrain ou attaque, choisissez 1 Invocation dans la Break Zone de n’importe quel joueur. Vous pouvez la retirer du jeu. Si vous le faites, placez 1 Compteur de Recharge sur Arciela.
Retirez 1 Compteur de Recharge d’Arciela : Choisissez 1 Avant. Annulez tous les dégâts qui lui ont été infligés. Il gagne +4000 de force jusqu’à la fin du tour.
Ce qu’il faut retenir, c’est que lorsqu’elle rentre sur le terrain ou attaque, Arciela « bannit » une invocation et
gagne un compteur, ce compteur vous permet de donner 4000 de force à un avant ET d’annuler les dégâts.
Et pourquoi est-ce si fort ?
Comme je l’ai dit plus haut, samourai et mono feu vont tenter de supprimer votre board.
Souvent avec des capacités de dégâts, le simple fait d’avoir des compteurs empêche toutes possibilités à
votre adversaire de gérer votre board. De plus, bannir les invocations empêchent «terra» d’être utile, dans certains cas elle peu littéralement devenir une carte morte. Pour samourai, utilisez les compteurs d’arciela pour augmenter la force de vos avants et empêcher le joueur samourai d’attaquer tout en détruisant ses avants en combinaison Ursula/Prishe.
Pour mono feu GS, Profitez de l’effet de soin pour annuler les dégâts infligés à vos avants et gardez votre board. Pour le reste, jouez le jeu moine classique. Posez vos backups, gérez le board, gardez vos myst dragon pour annuler amateratsu. Et le reste devrait se faire naturellement. Soyez quand même sur vos gardes lors de ces affrontements, car le mid game de ces decks « feu» est beaucoup plus explosif que le vôtre.
La plupart des avants ayant la capacité « booster » en plus de leurs effets de dégâts, cela vous oblige à toujours avoir à vous défendre et à sacrifier des ressources, (d’où le fait que le duel est fatiguant pour moine) pour ne pas vous retrouver en danger très vite.
Exemple avec Squall:
Il entre sur le terrain, met 4000 de dégât à tous vos avants en attaquant, si vous bloquez, encore 4000. Ce qui en fait une menace difficile à anticiper et qui vous oblige à réfléchir avant de tenter de passer de force. Chapitre 4 : Remerciements Je tenais à remercier les joueurs qui m’ont aidé lors de la création de cet article.
Merci à Geoffrey «Gruic» pour sa patience et son temps.
Merci à Luca «Lindow » d’avoir partagé ses connaissances.
Merci à “Kitsumiro” de m’avoir laissé faire l’article Moine que j’affectionne tant.
Merci à “Saosquall” pour ses conseils et son retour d’ expérience.
Merci énormément à toutes l’équipe 7D pour leur travail, ils sont rarement mis en avant, je profite donc de l’occasion pour leur attribuer mes plus sincères encouragements pour la suite de l’aventure avec l’association. Bravo à vous.
Merci à tous les joueurs qui m’ont aidé à progresser et avec qui je m’entraîne souvent, merci donc aux équipes de Lyon, Grenoble, Mulhouse, et Alès avec qui je passe beaucoup de temps, et tous les autres joueurs de France et les joueurs du discord 7D.
Un grand merci pour votre soutien, j’espère que cet article vous aura plus.
J’y ai mis du temps, et beaucoup d’efforts, ça a été une épreuve pour moi j’ai dû sortir de mon confort et prendre des risques à parler d’un sujet auquel je tenais beaucoup mais pour lequel je ne suis peut-être pas le plus compétent.
Je compte encore une fois sur votre indulgence et espère que vous trouverez chacun dans cet article les éléments qui vous permettront de mieux appréhender les match ups, d’un côté comme de l’autre du terrain 🙂 .
Bonne journée à vous.
Nicolas «Nekoyuki»