Bonjour à tous !
Pour ce soir, j’ai choisi de présenter un deck agressif, le FFXIII. Ce deck s’inscrit dans la méta et a une autre particularité : il convient très bien à des joueurs débutants pour plusieurs raisons. La première est que la quasi totalité des cartes qui composent la mécanique du deck se trouve dans un seul starter : le FFXIII Custom Starter paru en Février 2023, pratique si on débute le jeu. La seconde raison est que sa prise en main n’est pas difficile, vous verrez pourquoi ci-après.
Préambule
Enfin j’ai le plaisir de présenter un deck aggro ! L’envie de le faire s’est faites après une réflexion par rapport à mes deux analyses de deck qui étaient plutôt adressées à des joueurs experts, je voulais donc que le prochain article de deck s’adresse aux joueurs débutant le jeu, tant sur le plan économique que pratique. Ce deck a d’ailleurs été aux Europes aux mains d’un de nos meilleurs joueurs français : Evan Tanguy. Mais il a aussi donné la qualification a beaucoup à joueurs, il ne s’agit donc pas seulement d’un deck pour apprendre à jouer mais il est aussi très solide dans la méta quand il est bien maîtrisé.
La liste qui sera présentée est de ma création, il donne une idée des cartes dites de bases à jouer en plus du starter, mais vous pouvez juste mixer les decks du starter pour avoir la mécanique de base.
Mais au fond, qu’est-ce qu’un deck agressif ? le but principal est de poser plein d’Avants le plus vite possible, mettre les dégâts le plus vite possible et cet acharnement vise à mettre votre adversaire dans la réaction, plutôt que dans l’action. Cela veut dire que vous allez forcer l’adversaire à devoir gérer vos Avants en priorité au lieu d’établir son propre terrain, et vos dégâts rentreront très vite.
Une autre optique de deck agressif est de vider les ressources de l’adversaire via la défausse par exemple. Faire défausser deux cartes grâce à vos Avants tour 1 quand on joue Glace, c’est de l’agressif, parce que vous lui enlevez des ressources avant qu’il n’ait même commencer à jouer, mais il ne sera pas question de ça ici. La question de ce qu’est un deck aggro ou ultra-aggro est sujet à débat, et il est très intéressant de recueillir les points de vues de chacun pour pouvoir en proposer une définition claire et précise.
Decklist :
Fonctionnement du deck :
Dans FFXIII, on pose des Avants qui ont souvent Booster, et qui ont en plus des capacités qui synergisent entre eux, et on attaque, tout dans la tête, point barre.
Commençons avec la carte qui est l’axe du deck à elle seule : Lightning (19-138S). On joue FFXIII, du coup cette carte est (extrêmement) forte, pour ne pas dire primordiale. Déjà elle a « Booster », critère qu’on aime en aggro, mais ses effets sont assez fous et dépendent du nombre d’Avants FFXIII qui attaquent pendant le tour. Un FFXIII qui attaque active donc ses compétences automatiques, mais qui en plus se cumulent ! Un FFXIII attaque : +1000 de Force à tout votre terrain. Deux FFXIII : +1000 de Force à votre terrain, une pioche. Trois FFXIII : +1000 Force à votre terrain, une pioche, un dégât en compétence automatique. Quatre FFXIII : l’adversaire a prit en tout 6 dégats, vous avez piochez trois cartes, et votre Board a gagné +4000 Force…
Et ce cas de figure arrive en général au deuxième ou troisième tour. Mais le plus souvent, vous chercherez à faire autant d’attaque qu’il est nécessaire pour activer au moins une fois tous les effets de Lightning (19-138S), c’est-à-dire trois attaquants minimums. Avec autant de compétences automatiques, elle est très sensible à beaucoup d’invocations dans le genre de Amaterasu (12-002H), même si un autre FFXIII attaque avant elle.
Fang (18-013R) est là pour pallier à ce problème, +2000 de Force sur votre terrain s’il est composé d’au moins trois Avants FFXIII, ce qui monte Lightning (19-138S) à 9000 de Force. Et son autre effet de réduction de coût des avants FFXIII est très puissant ; vos avants coutant de 2 à 4CP, il n’est pas rare que vous l’utilisiez même pour jouer Lightning (19-138S) à 1CP.
Noel (19-136S) est la deuxième carte très agressive. Il a « Booster », il gagne en attaquant autant de Force que vous contrôlez de personnage FFXIII, et si un Avant adverse quitte le terrain en sa présence, vous en dullez un. Bref, il a tout ce qu’on aime en aggro.
Hope (19-137S) est un tuto d’Avants FFXIII dans 90% des cas, mais sa réduction de Force peut être intéressante pour ne pas perdre d’Avants durant vos attaques. Elle va même parfois vous enlever un possible bloqueur, et ce sera libre pour lancer vos attaques.
Vanille (19-129S) est votre autre tuto d’Avant FFXIII. Même si la liste est limitée par rapport à Hope (19-137S), elle va chercher ce dernier en plus des autres cartes centrales pour l’attaque, notamment Lightning (19-138S). Son S sera plus rarement joué, mais il est très fort avec une carte Feu que nous verrons dans la partie concernée, j’y reviendrai.
Sazh (19-005C) est très important à jouer. Vous remarquerez que nous jouons peu de Soutiens, la possibilité d’aller chercher Dajh (1-017R) élimine le problème, en plus de rendre Sazh (19-005C) non-ciblable par votre adversaire, ce qui le rendra ingérable face à beaucoup de deck.
Pour finir avec l’équation, nous avons Bahamut (19-130S), il ne vous coutera que 2CP pour être joué dans ce deck. Il est très rare que vous payiez les 5CP, sauf en cas de coup très dur, ou si vous êtes sûr de pouvoir finir la partie. 10 000 dégâts pour 2CP donc, et qui en plus retire du jeu l’avant s’il le met en break zone, c’est parfait pour enlever un Avant trop gros qui empêche vos attaques.
Avants Feu :
Il ne reste ici que Squall (16-011L) à détailler. Carte très forte dans ce deck et qui aura souvent Booster vu que dans votre optique de jeu agressive, vous aurez la plupart du temps peu de cartes en main. Son 4000 de dégâts en AOE en attaquant aura toujours son effet, si vous cherchez à passer le septième dommage (^^) avec lui, le 4000 de nouveau sur un blocage adverse peut plier la partie. Imaginez maintenant, comme dit plus haut, qu’il attaque sous S de Vanille (19-129S), tout cumulés en attaquant, ça donne 10 000 dégâts en AOE … peu de board s’en relèverait.
Avants Foudre :
Pour terminer avec la dynamique FFXIII, nous avons Cid Raines (19-135S), en plus d’être de catégorie XIII, son effet d’entrée en jeu gère un avant de coût 4 ou moins, très pratique pour passer vos attaques, ses autres effets dépendent des dégâts que vous avez pris, et seront généralement décisif sur la fin de partie quand vous pensez être dans le mal à 5 dégâts, il remet une pression en plus d’être gonflé à 10000 Force et Initiative.
Nous avons en Avant Foudre Aranea (18-137S), qui a un peu le même impact que Cid Raines (19-135S), de la gestion d’avant en plus d’avoir déjà Booster et Initiative pour attaquer dans la foulée, une bonne carte dans cette liste.
Toujours en foudre, nous avons des Avants introduit par l’Opus XX et qui sont tous des Héritiers de la 7ème Aube, qui synergent tous plutôt bien ensemble.
Tout d’abord Y’Shtola (19-124L), qui déjà est bicolore, utile en début de partie si vous avez des besoins de fix d’élément. Mais ses effets sont très forts, au prix d’un dégât sur vous-même, elle devient imbloquable et gagne Booster, plus qu’utile pour mettre la pression, mais ce n’est pas tout, elle inflige aussi 4000 de dégat à un Avant à chaque fois qu’un dégât est prit par vous ou l’adversaire, elle a donc, en rentrant en jeu, la capacité avec son attaque de mettre 8000 dégâts en tout. Si vous contrôlez Squall (16-011L) ou Vanille (19-129S) sous S, je vous laisse imaginer…
Nous avons ensuite G’raha Tia (20-090H). Il est là surtout pour son effet de payer X pour aller chercher et jouer sur le terrain un Héritier de la 7ème Aube directement dans votre deck. 90% du temps, cet Avant sera Y’Shtola (19-124L) pour des raisons évidentes détaillées ci-dessus.
Alisaie (20-086H) vient en complément pour ajouter de la récursion à G’raha Tia (20-090H) et Y’Shtola (19-124L), cette dernière étant souvent jetée en Break Zone dans les premiers tours. Un trick facile consiste à défausser G’raha Tia (20-090H) avec une autre carte pour jouer Alisaie (20-086H), ramener en jeu G’raha Tia (20-090H) et faire son effet pour jouer depuis le deck Y’Shtola (19-124L). Ça veut dire que pour 5 CP, vous avez joué 3 Avants dont un qui a la possibilité de mettre un dégat et indirectement de gérer un avant, La value est donc plutôt bonne.
En dernier Héritier de la 7ème Aube, nous avons Estinien (20-088L), carte surpuissante dans ce deck aggressif. Vous établissez votre board, vous avez Lightning (19-138S) en main pour le tour suivant et vous mettez Estinien (20-088L) en Rapatriement pour ce fameux tour… Votre adversaire aura beaucoup d’attaques à gérer, et s’il gère Lightning (19-138S), Estinien (20-088L) passera ses deux dégâts, si c’est l’inverse, vos FFXIII passeront au moins 4 dégâts, en termes de pression, on peut dire qu’il enfonce le clou…
Invocations :
Commençons par Amaterasu (12-002H), pour des raisons évidentes, elle sera votre arme contre beaucoup d’effets d’entrée en jeu, la principale étant Shantotto (1-107L) qui mettra fin à votre partie si elle passe. Si vous jouez Amaterasu (12-002H) dessus, vous êtes certain que votre adversaire concèdera la partie.
Ramuh (20-103H) est une carte multitâche qui vous aidera dans plein de situations : duller le gros body qui ne laisserait pas passer vos attaques, 5000 dégâts en complément de Y’Shtola (19-124L) ou Squall (16-011L) pour dégager le terrain, donner Booster à un de vos avants qui ne l’aurait pas si vous avez vos FF13 en place. Il reste un choix très pertinent dans cette liste.
Phénix (3-020H) est la solution quand toutes vos Lightning (19-138S) sont en Break Zone et que vous désespérez à cause de ça, ou bien quand vous êtes sûr d’avoir le léthal après l’avoir joué. Il peut aussi ramener Noel (19-136S) par exemple quand vous avez besoin de compléter la condition d’avoir 3 FFXIII dont Lightning (19-138S) ou Fang (18-013R) pour un boost de 2000 Force surprise. Mais au vu de son coût qui reste élevé pour la dynamique du deck, il sera joué dans ce même cas de figure d’assurance du léthal.
Les Soutiens :
On en joue très peu dans cette liste, vu que le but c’est de poser les Avants pour attaquer au plus vite, d’où leur nombre porté à 32. Nous allons donc privilégier les Soutiens avec des effets d’arriver en jeu ou de récursions.
Premièrement Lumina (13-085R) qui est votre tuto principal de ce qu’il vous manque en FFXIII.
Reeve (16-104R) a la même utilité que Phénix (3-020H), il sera là pour ramener les coût 2CP qu’il vous manquerait en FFXIII, ou bien si toutes les Lightning (19-138S) sont en Break Zone.
Cid du clan Hardi (17-049C) aura aussi la même utilité de récursion, à ceci près que vous n’êtes pas limité au coût de l’Avant Foudre que vous voulez, et il a ExBurst.
Selphie (18-007C) est là pour la même raison en feu, à ceci près qu’elle peut sauver vos Avants Feu d’un blast ou d’un kill élevé
Le Match Miroir :
J’ai moi-même peu d’expérience pour le match miroir, je ne me fierai donc qu’à ma réflexion personnelle et à mes quelques parties sur le sujet. N’hésitez pas à réagir sur le Discord ou sur le site si vous avez des informations complémentaires.
Déjà, le joueur qui commence en miroir a l’avantage de poser ses avants en premier, et donc d’attaquer un tour plus tôt. Dans ce cas de figure, garder Amaterasu (12-002H) en main pour gérer les effets Lightning (19-138S).
Toujours si vous ne commencez pas la partie, Cid Raines (19-135S) peut faire la différence si vous prenez les dégâts rapidement, son body à 10000 avec Initiative peut calmer l’adversaire, qui priera pour topdeck Bahamut (19-130S). Pour pallier à ce problème, faites en sorte que votre adversaire n’ait pas plus de deux avants FFXIII en jeu pour qu’il puisse le jouer à coût réduit, vous avez pleins de solutions de blast pour contrer cette optique. Ça vous oblige à jouer plus défensif, ce qui est un comble en aggro, mais ça peut vous permettre que votre adversaire s’essouffle avant vous pour vous déployer vous-même plus facilement.
Conclusion :
Vous remarquerez que je n’ai pas fait de section « Astuces de gameplay » ou « Autres cartes jouables » pour la raison que le deck dispose d’une façon de jouer assez simple, et surtout d’un seul axe de jeu. Votre ennemi principal est le nombre de tour qui passe, si au tour 3 vous n’avez pas mis au moins 3 dégâts, la partie sera assez difficile. Il n’est pas rare de voir que si on n’a pas gagné au tour 5, on concède la partie parce que l’adversaire a repris le dessus.
La carte la plus importante à avoir tout de même hors starter est Amaterasu (12-002H) parce qu’elle vous sera d’une grande aide quelle que soit la situation. Par contre, vous pouvez vous passez des Héritiers de la 7ème Aube sauf Y’Shtola (19-124L) si vous manquez de moyens et si vous débutez complètement le jeu, mais cette dernière reste très importante à avoir parce qu’elle s’imbrique naturellement dans le deck depuis l’Opus XIX et c’était le « finisher » principal de par son coté imbloquable.
Cette liste est tout à fait améliorable, et vous pouvez très bien jouer des cartes bien différentes qui complètent l’axe de jeu poussé sur les attaques directes. D’autres listes vont jouer un peu plus de soutiens et sont tout aussi viables. Pour une liste vraiment optimale pour du haut niveau et complète, je vous conseille voir la liste d’Evan jouée aux Europes.
Ce deck s’adresse donc, comme répété en préambule, aux joueurs débutant pour la principale raison que la mécanique du deck est facile d’accès via l’achat d’un seul starter, mais aussi parce que c’est de l’agressif pur et dur, ça permet de mettre un pied dans le jeu sans se prendre la tête trop tôt avec des mécaniques compliquées. A haut niveau, le deck n’est pas non plus évident pour autant, il demandera une bonne maîtrise et une connaissance des decks méta pour savoir comment réagir face à eux.
Voilà pour cet article, j’espère qu’il vous a plu et qu’il vous donne envie de jouer ce deck. Comme d’habitude, n’hésitez pas à faire part de vos remarques sur le site ou le Discord.
Bien à vous et vive 7D !