Bonsoir à tous ! Aujourd’hui je reprends ma plume pour vous présenter le deck FF6, non pas Feu/Glace, ni Glace/Eau, mais les trois éléments ensemble ! Tout d’abord je tiens à remercier Sléonard de m’avoir montré une idée de deck tricolore au SC de Lille, entre amateurs de FF6 on se comprend plutôt bien XD.

De plus, je déroge un peu à la règle que j’ai annoncée lors de mon premier article, ce deck est inspiré d’un tournoi ayant eu lieu à Portland. Un certain JackFrost m’a montré la liste et m’a dit : « toi qui aimes FF6, joue ça ! ». Je l’ai fait, j’ai aimé, et je n’en ai pas cru mes yeux… Je considère donc que ce deck a une place de choix dans la méta Européenne, vous verrez plus loin dans l’article pourquoi. Préambule : Tout le monde se souvient de l’opus précédent avec le deck Feu/Glace de ce FF6, qui est au passage le premier jeu vidéo FF à proposer un monde totalement ouvert pendant la phase WOR (j’aime placer cette info due à une réflexion personnelle sur la licence et sujette à débat, lâchez-vous je vous en prie ^^).

Pour cet article, je vais ajouter une section « Astuces de gameplay » et « Autres cartes jouables », beaucoup de cartes se combinent entre elles pour multiplier des effets, ce qui peux le rendre plus compliqué qu’il n’y paraît à jouer. Un joueur débutant devra déjà prendre en main la mécanique principale en le jouant en version Feu/Glace. Le deck s’adresse donc à joueur expert déjà habitué à jouer FF6.

Le deck en Feu/Glace reposait sur une dynamique simple : Jouer 50 personnages FF6 et Locke (15-042R) nous faisait de la value à chaque carte que l’on joue : je joue un soutien, je « pioche », je joue un avant, je « pioche ». Rien que ça, ça envoie et on joue tout le package FF6 qui va bien et que je vais détailler plus loin.

On oublie les invocations et les monstres qui rendraient Locke (15-042R) beaucoup plus faible et le moteur du deck est suffisamment fort pour que l’on puisse s’en passer dans cette version. Decklist : Fonctionnement du deck Comme expliqué précédemment, on reste sur la même idée que le feu/glace de l’opus précédent : jouer Locke (15-042R) au plus vite, et la value se fait toute seule. Seulement là, avec l’opus 20, beaucoup de nouveautés catégorie VI sont apparues et démultiplient l’efficacité du deck, déjà très fort en son temps, et il ne sera pas joué aussi vite que prévu initialement.

Tout d’abord le nouveau Locke (20-042L), dont le numéro de carte est le même que son prédécesseur (funfact ^^). Non content d’avoir une capacité d’arrivée en jeu nous donnant une carte FF6 en révélant 4 cartes, il ne coûte donc en théorie que 1CP dans ce deck, mais ça ne s’arrête pas là. Sa deuxième capacité fait que chaque attaque d’équipe FF6 met un dégât en capacité auto tant que Locke (20-042L) est en jeu, là on se dit que oui c’est fort. Et ce n’est pas fini ! une deuxième capacité auto donne la possibilité de raser le board adverse en faisant une attaque d’équipe de quatre avants FF6, là on se dit : « ok, je casse le board et je mets deux dégats… c’est TRÈS fort !!!» Et comme si ça ne suffisait pas, il a ExBurst sur sa capacité de révéler 4 cartes… Bref, il y a trop de lignes intéressantes sur cette carte pour ne pas la jouer.

Et là vous allez me demander : « Mais comment jouer ces deux Locke dans un même deck ? En L6 ??? » Je répondrai : « riche idée effectivement », mais pas seulement. En fait, chacun de ces Locke doit être joué à certains moments de la partie, et aussi selon la situation. Vous noterez que le deck à très peu de soutiens. Le Locke (20-042L) sera le plus souvent joué en début de partie. Premièrement pour aller chercher vos précieux et peu nombreux soutiens et sa deuxième capacité va mettre une pression sur le board, votre adversaire saura que vous allez chercher à mettre deux dégâts assez vite, et il devra donc être géré en conséquence. Il peut aussi arriver en fin de partie pour la finir si votre board s’est fait gérer et que vous l’avez en main ainsi que la deuxième carte FF6 opus 20 importante : Celes (20-031R).

Que dire de Celes (20-031R) ? et bien elle donne aux deux Locke de votre deck et à elle-même Booster tant que les deux sont en jeu, très utile pour faire proc la deuxième capacité de Locke (20-042L), mais elle dull aussi un nombre d’avants égal au nombre de personnages FF6 que vous contrôlez… en clair, les deux fonctionnent en combo naturellement entre elles (et c’est RP… XD). Sa seule faiblesse est son body assez faible qui peut être géré par un simple Brynhildr (15-014H) ou juste Guerrier de la Lumière (19-128L), mais on ne va pas trop en demander non plus ^^.

Donner booster au Locke (15-042R) via Celes (20-031R) reste toujours intéressant vu son body plus gros que le nouveau, mais attaquez avec lui uniquement si c’est sans danger, ça serait dommage de perdre le moteur de value du deck si on ne dispose pas d’un autre Locke en main pour rajouter une pression en phase 2…

Dernière carte importante apportée par l’opus 20 et qui justifie de jouer le deck juste parce qu’elle existe : Setzer (20-030R). Déjà il permet à tout vos avants FF6 de faire des attaques d’équipes en ignorant la règle de l’élément, cela donne la possibilité de jouer les trois couleurs. Mais en plus, chaque attaque d’équipes FF6 fait un dull/gel sur un personnage … Que demander de plus ? On voit bien que les attaques d’équipes sont devenues un axe de jeu pour FF6.

Enfin il est obligatoire de comprendre la force de toute cette équation avec le soutien Vengeur (11-002H), le gentil toutou est là pour donner Booster à tous vos avants dans ce deck, un luxe qui n’est pas des moindres pour agresser un peu, ou bien de faire peur à vos adversaires quand vous aurez 3 avant FF6, dont Locke (20-042L), et que Vengeur est actif, je vous laisse imaginer sa détresse… Les avants : 1) Avants Eau

Je choisis de commencer par les avants Eau, ils sont peu nombreux mais très intéressant pour les effets qu’ils vous donneront en jeu.

Vous noterez que par rapport à beaucoup de listes tricolores de FF6 on ne joue pas le soutien Mog Eau qui peut produire du feu, ou encore le combo Sara/Princesse Sarah. N’étant pas FF6 elles handicapent la volonté du deck, ce sont des cartes pour des listes FF6 jouables mais très différentes. Vous jouerez principalement ces avants Eau avec d’autres que vous avez en mains, mais vous verrez plus loin dans les cartes Avants Feu que ce n’est pas un réel problème, sauf en cas de brick vraiment malchanceux.

Premièrement Strago (19-093H), Une des cartes pivots pour chercher vos soutiens en plus de Locke (20-042L). Il vous donne un Reveal 4 sur du FF6, en arrivant en jeu mais aussi quand il va en break zone, les 2 cas cumulés font qu’il coute -1 CP, il sera souvent retiré du jeu par votre adversaire pour contrer cet effet, et donc cette value. Il dispose aussi du ExBurst, rien que ça, et son S est aussi très intéressant si vous avez pris quelques dégâts, ça gère pas mal de choses via la réduction de force, qui ne sont pas des dégâts directs annulables par beaucoup d’avants qualifiés de « chiant parce que je prends 0 dégâts d’invocations ou de compétences »… XD

Ensuite Gau (19-089H), qui est là pour sauver vos avants d’un blast élevé ou d’un blocage malencontreux grâce à « l’attaque arrière ». Locke (15-042R) sera souvent la première cible à détruire que votre adversaire priorisera, imaginez-le sauvé grâce à Gau (19-089H) pendant son tour avec son proc en plus, ça coûte 0 CP au final… Et vu votre nombre de personnage FF6 c’est minimum du + 4000 de force gratuite en condition de jeu normale : deux soutiens + Locke (15-042R) + Gau (19-089H).

Enfin Daïmon (20-114L) qui sera plus une tech card contre certains decks mais elle sera majoritairement utilisée pour vous donner du CP Eau. En fin de partie ou quand votre adversaire joue pas mal d’invocations, il aura à coup sûr un impact sur votre partie, mais son principal intérêt sera d’être un personnage FF6 et un membre de la « Triade Guerrière », vous verrez pourquoi plus loin. 2) Les Avants Feu

Alors en avant Feu nous avons un duo d’avants indispensable dans tout les deck FF6, les frères Edgar (17-002L) et Sabin (17-017H). Le premier vous donne une récursion de vos avants en Break Zone afin de récupérer jusqu’à deux avants, cela peut régler le problème des avants Eau mentionné plus haut, mais il dispose aussi d’une capacité vous permettant de faire vos capacités S en FF6 sans avoir besoin de la carte du même nom pour les utiliser.

Il se combine naturellement avec Sabin (17-017H) qui a deux capacités S vraiment très puissantes : le premier augmente de 2000 de force vos FF6, sauf lui-même, tout en les réactivant, et le deuxième inflige 8000 dégâts à un avant, il fait le thé et le café quoi… De plus son coût pour le jouer est réduit de 1 CP pour chaque personnage FF6 mais ne peut être réduit à 0 CP, autant dire que 90% du temps il ne vous en coûtera que 1 CP. Nous jouons aussi le Sabin (19-010H) juste pour lui donner plus de munitions pour ses S.

Celui-ci ne sera que très rarement joué sur le terrain, et dans le cas vraiment extrême ou votre attack phase s’est mal terminée ou que vos avants se sont fait gérer pendant votre tour, il peut parfois vous donnez la satisfaction de tuer quelques avants en représailles à faible coût, mais ça pose aussi le risque que votre adversaire ne veuille plus le tuer pour que vous ne puissiez plus jouer l’autre, bien plus utile.

Un autre Avant Feu que j’aime beaucoup et dont j’ai fait l’éloge dans mon article précédent est bien évidemment Démiurge (20-007L). Pour les mêmes raisons, il gère la Break Zone, détruit les decks Archétypes et les Mono élément. Mais surtout, détail très important il est catégorie 6 et membre de la « Triade Guerrière ».

Ce qui nous amène à notre dernier avant Feu : Kefka (20-008H). Tout le monde à la sortie de l’opus s’est dit : « c’est quoi ce Kefka nul ?! » « C’est mon perso préféré et là ils en font une m**** ! (JackFrost) ». Et bien après l’avoir joué, on se rend compte qu’il peut parfois débloquer des situations embarrassantes. Déjà on joue Demiurge (20-007L) et Daïmon (20-114L), il aura très souvent deux compteurs, et le 9000 de dégâts permet d’atteindre des gros avant qu’on ne puisse tuer avec le S de Sabin (17-017H) à moins de surpayer en visant les 16000 dégâts. Mais cerise sur le gâteau, son effet se déclenche durant la phase de fin de tour, votre adversaire n’aura donc aucune possibilité de répondre à cette capacité par effet de règle du jeu. 3) Les Avants Glace

Pour la glace nous allons commencer avec Celes (15-036H), cette carte reste vraiment forte pour plusieurs raisons. La première est sa capacité automatique d’entrée en jeu permettant d’aller chercher un de vos deux Locke si vraiment ils ont du mal à être piochés ou son effet de défausse qui reste toujours un bon effet. Et son autre capacité automatique, qui s’intègre à la dynamique des attaques d’équipes, est très utile soit pour geler deux personnages, soit pour reprendre un personnage FF6 de votre break Zone. Imaginez que vous lancez une attaque d’équipe avec elle et le soutien Setzer (20-030R) en jeu, vous allez dull/gel l’avant en face de vous et geler deux autres personnages (j’aime viser les soutiens …XD), vous en lancez une deuxième, on recommence … Bref, sa présence peut mettre une pression si vous contrôler deux avants pouvant attaquer. Une excellente carte, même si sa petite sœur Celes (20-031R) est présente dans le deck, cela restera, comme vos Locke, une carte à jouer en fonction de la situation, de vos besoins d’avoir plus ou moins vite un de ces Locke, et aussi si vous tombez contre un deck contrôle dépendant de ses soutiens tôt dans la partie pour s’établir. Vous pouvez ralentir votre adversaire ainsi, tout en mettant des dégâts.

Parlons maintenant du Mog VI (19-125H), probablement une des meilleures cartes du deck de mon point de vue. Bicolore pour commencer, elle vous permet de jouer vos avants eau en début de partie, ou bien de fixer votre soutien glace. Son coût est réduit de 1CP pour chaque personnage, comme Sabin (17-017H) mais, contrairement à lui, il peut être joué pour 0 CP par cette capacité. Quand il attaque, il donne Initiative à tous vos avants FF6, là on se dit : « ok cette carte est abusée, surtout que je peux lui donner Booster avec Vengeur (11-002H) ». Mais ça ne s’arrête pas là, par sa capacité Dégats-3, il dull/gel un personnage et vous donne une pioche… Elle fait partie de cette carte qui a trop de lignes d’effets fortes pour être ignorée, et faire proc Locke (15-042R) pour 0 CP, c’est abusif.

Nous trouvons aussi Umaro (11-024L) et Umaro (19-020H). Le premier vous sortira de situation parfois complexe ou un avant ingérable peut être placé sous le deck (Galuf ?) adverse, et sa capacité de Gel d’avant en fin de tour fait toujours du bien, surtout que, comme pour Kefka (20-008H), pas de possibilité de réponses adversaire. Son cout se réduit aussi de 2 CP avec son copain Mog VI (19-125H) en jeu, ce coût pouvant être considéré « normal » pour un body à 9000 Force.

Umaro (19-020H) est là pour dire aux decks agressifs « Vous ! Ne passerez ! PAS ! ». Plus sérieusement, contre le deck FF13 par exemple, il sera là et regardera avec défi Fang (18-013R) quand votre adversaire annoncera « attack phase ». Vous prendrez peut-être 2 dégâts, mais elle sera gérée instantanément, ce qui rend la vie de ce deck compliquée…

La dernière carte glace est Numéro 024 (20-036H), cette carte est là pour les deck jouant beaucoup de blast, style Mono Feu, un body à un prix plus que correct, et si jamais il a ses trois compteurs, son effet de fin de tour n’est pas une contrainte parce qu’à ce compte-là, vous attaquerez simplement avec. Les soutiens Il m’en reste peu à décrire, mais au vu de leur faible nombre dans ce deck, ils restent quand même tous utiles, de par le simple fait qu’ils sont catégorie 6 pour faire proc Locke (15-042R).

Le premier est sans doute le plus utile : Cid, de l’Empire Gestahl (4-026H). Du tuto d’avant, tout ce qu’il y a de plus utile pour aller chercher l’avant que vous voulez ou avez besoin dans cette liste.

Cyan (9-008C) se combine très bien avec Umaro (19-020H) pour atteindre les 9000 dégâts sur un avant, ou tout simplement pour pouvoir mener vos attaques en gardant vos avants comme possibles bloqueurs pour le tour adverse.

Shadow (9-012C) peut vous donner un blast à 8000 dégâts en cas de coup dur, mais il sera principalement joué juste pour sa catégorie 6.

Terra (19-028C) est là pour tuer un avant qui vous a infligé un méchant dégât au tour précédent, mais comme Shadow (9-012C), elle est là surtout pour sa catégorie 6. Astuces de Gameplay N’allons pas par quatre chemins, ce n’est pas un deck si évident que ça à jouer. Des situations ou des decks que vous allez affronter vous paraitront épineux, je vais vous livrer quelques astuces de mon expérience personnelle pour le deck.
Si vous en avez d’autres, n’hésitez pas à réagir sur Discord ou en réponses de l’article.

1) Mon adversaire joue Amaterasu (12-002H), comment je joue mon Edgar (17-002L) ?
Assez simple : il faut jouer Sabin (17-017H) en premier avant Edgar (17-002L), votre adversaire voudra annuler sa capacité automatique en plus de le tuer avec Amaterasu (12-002H). Vous aurez donc la possibilité de sauver Edgard en utilisant sa capacité rendant le S de Sabin gratuit et booster sa force de 2000, vous n’aurez pas vos deux cartes en break zone, mais Edgar sera toujours présent, ce qui poussera votre adversaire soit à utiliser des ressources supplémentaires pour le finir soit le laisser là, ce qui met une pression pour le tour suivant.
Autre solution : Gau (19-089H) en réponse à Amaterasu (12-002H) si vous le pouvez.

2) Mon adversaire joue terre, comment je gère Shantotto (1-107L) et même Dragon des
brumes (9-068H) ?

Pour Shantotto (1-107L), le mieux est de jouer deux à trois avants pas plus, et de garder précieusement un Locke (15-042R) en main pour l’après Toto, en général vous les jouerez assez vite et serez assez agressif pour le forcer par l’adversaire. Il ne restera plus qu’à rejouer Locke (15-042R) et de flood de nouveau le terrain avec plus de sécurité.
Pour Dragon des brumes (9-068H), c’est plus compliqué, évitez de jouer Edgar (17-002L) tant que vous le savez en main de votre adversaire mais ça restera quand même quasiment impossible de compter sur lui pour la récursion mais plus pour sa capacité, soyez économe avec vos cartes quoiqu’il arrive et ne remplissez pas trop la break zone pour vous offrir plus de souffle.

3) La capacité de Edgar (17-002L) n’est utile que pour Sabin (17-017H) ?
N’oubliez pas le S de Strago (19-093H), la réduction de force gratuite quand on s’est pris quelques dégâts, c’est intéressant. C’est d’autant plus intéressant si vous avez un Sabin (17-017H) en jeu, un en main ou plus simplement Umaro (19-020H) et qu’il y a un Guerrier de la Lumière (19-128L) à tuer.

4) J’ai les deux Locke différents du deck en main, lequel je joue en premier ?
Tout dépend du moment de la partie. Au début, votre priorité sera plutôt d’aller chercher et poser vos soutiens avec Locke (20-042L) si vous n’en avez pas au moins deux. Pour Locke (15-042R), jouez-le plutôt quand son coût est réduit, et surtout si vous pouvez jouer au moins une carte après lui pour sa capacité automatique. Jouer Locke (15-042R) sans utiliser cette capacité est risqué, et vous vous en mordrez les doigts s’il est géré au tour adverse dans cette situation sans avoir générée une seule value.

5) Même question mais avec Celes.
Encore une fois, cela dépend. Si vous avez un de vos deux Locke, la question ne se pose pas, surtout si votre adversaire à déjà un board à contrôler, vous jouerez Celes (20-031R) pour faire passer vos attaques, mais méfiez-vous des decks à blast disposant de Brynhildr (15-014H) ou de Ramuh (20-103H) pour ne citer qu’eux, et jouez plutôt Celes (15-036H) pour tenter des gels de soutiens dans ce cas de figure. Si vous avez la possibilité de faire « Sabintraillette » elle sera du coup à prioriser vu qu’il n’y aura normalement plus beaucoup de board à gérer et vous pouvez bloquer les soutiens adverses plus facilement.

6) « Sabintraillette » ?
J’ai un Sabin (17-017H) en jeu, je joue Edgar (17-002L), j’en récupère deux, j’ai donc l’opportunité de faire trois fois un des S de Sabins. Très simple, tout le monde l’a vu mais j’aime bien le terme XD.

7) Mon adversaire ne joue que des avants à minimum 9000 de force, mes blasts ne sont que de 8000 dégâts en règle générale, comment je m’en sors ?
Deux astuces : Kefka (20-008H) avec un petit Gau (19-089H) de jouable en protection parce que votre adversaire va vouloir le gérer avant la phase de fin de tour. Sinon, capacité de Umaro (19-020H) avec un S de Sabin (17-017H) pour atteindre les 10 000 dégâts. Ou encore mieux : relisez la question 3. Autres cartes jouables Je n’ai décrit là que la liste que je joue, mais elle est très modulable dans l’esprit de 50 personnages FF6, j’en vois tout de suite trois qui sont jouables :

Fantôme (9-036H) : Avant très intéressant, il peut être joué depuis la break zone, ou ne coûte que 1CP en étant joué naturellement, très sympa pour faire proc en chaine Locke (15-042R), et son coté récursif fait qu’il sera toujours présent. Il peut aussi être « le 4ème homme » sous Vengeur (11-002H) pour la deuxième capacité de Locke (20-042L).

Locke (4-048L) : Celui-ci est très aimé depuis l’opus IV, avec Celes (20-031R) en plus, ça coulerait presque de source de le jouer, et ce de manière très agressive en début de partie. Mais on en joue déjà deux différents et c’est là sa faiblesse, son nom de carte. Il reste tout de même jouable en x1, parce qu’il peut voler quelques parties où vous et votre adversaire êtes à 6 dégâts, avec un S de Edgar (17-002L) et un petit coup de Vengeur (11-002H).

Dadaluma (11-011R) : il sera surtout là pour les miroir ou si vous tombez contre de la glace qui dull/gel à outrance vos avants. Comment gérer en partie Miroir ? C’est assez simple et rapide comme raisonnement. On joue sur la value de Locke (15-042R), le premier qui le jouera et en génèrera avec prendra systématiquement l’avantage. Vous pouvez tenter malgré tout de retirer du jeu la Break Zone adverse avec Démiurge (20-007L) pour le tuer et pour ôter à votre adversaire la récursion via Edgar (17-002L), ça ralentira mais si l’adversaire a généré pendant plusieurs tours de la value avec Locke (15-042R), il aura beaucoup de cartes en main pour se refaire. Conclusion : Ce deck est très plaisant à jouer, bien que dépourvu de toute invocation et de monstres, il repose sur une mécanique simple, mais il est aussi dur qu’il est puissant à jouer en vérité. Comme dit en préambule, il n’est pas pour les débutants qui devront déjà s’habituer à la mécanique du deck en Feu/Glace pour pouvoir ensuite migrer vers cette version qui offre plus de versatilité.

Sa plus grosse faiblesse est le deck mono eau, qui le bloque complètement. Beaucoup de renvoi en main, de gestion et surtout Cùchulainn, l’Impur (9-114C) qui blank vos avants. C’est très désagréable quand vous vous apprêtez à jouer plein de cartes et que votre Locke (15-042R) va faire une seule fois son proc…

Voilà pour mon deuxième article, il est très long et sera probablement le plus long que j’écrirai parce que le deck offre énormément de possibilité, j’espère que vous aurez autant plaisir à le jouer que j’en ai eu. ^^

J’ai peut-être oublié pas mal de subtilités tellement il y en a, donc n’hésitez pas à réagir sur Discord ou en réponse sur le site, c’est le but : débattre ! ^^

Bien à vous, et vive 7D !

Article par Umberto, relecture par Cryoslinger