Les bases de Final Fantasy Trading Card Game
Acquérir des Points de Cristal CP
LES POINTS DE CRISTAUX
Nous allons aborder l’une des mécaniques principales du jeu FFTCG : la génération de CP.
Le chiffre dans le cristal en haut à gauche de la carte indique combien de CP vous devez payer pour lancer cette carte. De plus, au moins 1 des CP générés doit correspondre à l’élément de la carte souhaitée. Cette règle ne s’applique pas aux cartes de l’élément Lumière ou Ténèbres. Celles-ci peuvent être payées avec n’importe quel élément.
Exemple : Dans le cas des Avants mono-élément : Garland est un Avant de coût 4 feu. Seul 1CP feusur 4 suffit pour le lancer.
Fusoya Avant eau de coût 5. 1CP eau sur 5 suffit.
Pour pouvoir lancer Ramza sur le terrain, vous devez payer 7 CP. Etant un Avant multi-élément, au moins 1CP foudre et 1CP eau doivent appartenir à ces éléments.
Comment puis-je générer du CP ?
Le CP peut être généré de 2 manières :
- Dullez un Soutien ⇒ générez 1 CP de l’élément de votre Soutien
- Défaussez une carte de votre main (dans la Break Zone) ⇒ générez 2 CP de l’élément de la carte défaussée.
Cas particuliers :
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- Dans le cas où vous vous défaussez d’une carte multi-élément comme Ramza 13-121R, vous allez toujours générer 2 CP mais seulement un des deux éléments de la carte : ici soit 2 CP Foudre, soit 2 CP Eau.
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- Les cartes Lumière et Ténèbres peuvent être payées avec n’importe quel élément, mais ne peuvent pas être défaussées pour générer des CP.
- Les soutiens Lumière et Ténèbres peuvent également générer des CP de Lumière ou Ténèbres en les dullant (sauf si la carte a un effet qui lui permet de générer des CP de n’importe quel élément).
Les erreurs courantes :
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- Si vous générez plus de CP que nécessaire (par exemple 6 en défaussant 3 cartes – mais vous n’en avez besoin que de 5), ceux-ci sont perdus (vous ne pouvez pas les utiliser pour payer une autre carte au coût de 1 CP). Réfléchissez donc bien à la façon dont vous générez vos CP et essayez d’éviter les excès.
- Si une capacité nécessite que le Soutien soit dullé pour pouvoir l’utiliser, vous ne générez pas de CP à ce moment-là (le dull est le coût de la capacité dans ce cas).
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Pour notre exemple ci-dessus, cela signifie ce qui suit :
Pour jouer Ramza 13-121R sur le terrain, vous pourriez défausser 4 cartes – mais cela gaspillerait 1 CP. Il serait préférable de défausser 3 cartes et de pouvoir duller
un Soutien. Bien sûr, vous pouvez également duller 5 Soutiens et défausser 1 carte. Cela dépend entièrement de votre situation de jeu et c’est précisément ce qui rend le jeu stratégiquement attrayant.
Pouvez-vous vraiment défausser cette carte sans le regretter plus tard ?
Faut-il vraiment duller tous les Soutiens et empêcher une éventuelle utilisation de leurs capacités ?
Est-ce qu’il vaut mieux que je paie tout de ma main sachant qu’il va me faire tout défausser au prochain tour ?
Autre exemple sur le thème du surplus :
Pour jouer 2 cartes d’un coût de 3 CP, vous ne pouvez pas simplement défausser 3 cartes car les CP restants ne seront pas transférés. Si vous essayez de générer cela uniquement en défaussant, vous devrez défausser 4 cartes. Démarrer votre tour avec 2 CP gaspillés, ce n’est pas un bon coup. N’oubliez donc jamais de faire intervenir vos Soutiens dès le début pour éviter de telles situations.
Vous trouverez des réponses à ces questions de prise de décision au fur et à mesure que vous gagnerez en expérience dans le jeu.
On en a terminé sur cette mécanique.
Feefye à Barcelone !
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11 septembre 2024
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