Amis du jour, bonsoir. L’Opus Beyond Destiny est sorti, mais le deck exposé dans cet article ne contient pas de nouvelles cartes. Je mettrai néanmoins à la fin des exemples de cartes du nouvel Opus qui pourraient rentrer dans ce deck. Pour ceux qui ont lu mon article précédent, il est probable que des souvenirs brumeux d’un deck axé sur une Catégorie et suivant un plan de jeu fumeux consistant à se prendre cinq patates avant de jouer convenablement vous soient restés en tête. Rassurez-vous, pas question de FFI ou de cinq dégâts aujourd’hui. Non, aujourd’hui, c’est FFIV et six dégâts. Promis, après j’arrête.

Le deck d’aujourd’hui est pour le moins très coloré. Et il peut se le permettre car beaucoup de nos Soutiens font plusieurs couleurs, et beaucoup de nos Avants sont de Catégorie IV, et sont donc « incolores » avec Rosa 20-125R sur le terrain. L’idée du deck est simple : se prendre six dégâts et tuer l’adversaire en un tour. Comment ? Grâce à deux jolies bestioles, les Avants Aranea 11-086L et Golbez 13-115L. Golbez est, bien évidemment, de Catégorie IV, possède 9000 de Force pour 5 CP, et vous permet de chercher une carte de coût 2 à son entrée sur le terrain. À six dégâts, il vous permet de chercher 3 cartes de coût 2 supplémentaires, puis de jouer autant de job Seigneur Élémentaire depuis votre main que vous le voulez/pouvez. C’est donc la promesse de 5 Avants pour 5 CP, sous réserve de ne pas se prendre un Amaterasu sauvage. Aranea possède quant à elle 7000 de Force, le mot-clé Initiative, et gagne 1000 de force par autre Avant sur votre terrain. Elle gagne également deux autres compétences en fonction de nombre de dégâts que vous avez reçus. À 3, elle ressuscite un Avant Foudre de coût 2 ou moins en entrant sur le terrain, et à 6, elle donne Booster à tous vos Avants. Ainsi, en jouant Aranea et Golbez à 6 dégâts, vous vous retrouvez sur le papier avec 7 nouveaux Avants, qui ont tous Booster : létal ?

https://ffdecks.com/deck/5187202263810048

Parlons un peu des Avants joués par Aranea et Golbez. Aranea vous ramènera soit Glauca 11-091R, soit Cindy 18-078R. Glauca est pratique pour booster vos Avants afin de les maintenir en vie et d’améliorer vos chances d’avoir effectivement le létal, et il réduit le coût de votre Golbez de 1, ce qui peut s’avérer crucial si vous êtes à dégâts 6 trop tôt dans la partie et que vos ressources ne sont pas au beau fixe. Cindy a naturellement Booster, et vous pouvez la duller pour duller un Avant adverse qui pourrait constituer un bloqueur gênant pour votre létal.

Golbez peut vous chercher 4 cartes de coût 2, puis jouer des Seigneurs Élémentaires. Il est donc logique d’aller chercher ces 4 généraux, sauf si vous en avez déjà en main ou sur le terrain, auquel cas vous pouvez aller chercher Cindy ou Glauca pour les défausser pour payer le coût d’Aranea. Vos Seigneurs Élémentaires sont Rubicante 13-016H, Barbariccia 13-04H, Scarmiglione 13-059H et Cagnazzo 13-091H. Ces Avants sont très importants pour notre combo, représentant 4 points de dégâts grâce au Booster donné par Aranea, mais pas seulement. Barbariccia met 2000 points de dégâts à tous les Avants adverses par Seigneur Élémentaire que vous contrôlez en entrant en jeu : c’est donc 8000 points de dégâts qui balaient les rangs adverses ! Scarmiglione vous permet de choisir un Avant qui prendra des dégâts doublés jusqu’à la fin du tour, faisant monter à 16000 les dégâts de la capacité automatique de Barbariccia. Cagnazzo aura normalement suffisamment de compteurs pour gérer un autre Avant. Quant à Rubicante, il a la force la plus élevée du groupe de démons et inflige ladite force à un Avant adverse s’il venait à rejoindre la Break Zone.

Avant de discuter de la façon de jouer les decks et des problèmes qu’il faut anticiper, parlons du reste du deck. S’il est vrai que nos Seigneurs Élémentaires sont idéalement joués par la compétence de Golbez plutôt que lancés depuis notre main, il peut arriver que la deuxième option s’impose. Dans ces cas, étant donnée la variété des couleurs de ces Avants, mieux vaut avoir des Soutiens flexibles. Et c’est justement ça que le deck propose. Un exemplaire de Cosmos, que l’on peut chercher avec Golbez au besoin, permet de faire toutes les couleurs. Les Mogs Classe Six et Classe Huit sont très pratiques, étant dans des couleurs très présentes dans le deck et permettant d’accéder à des couleurs moins présentes. Cid Pollendina est un excellent chercheur de n’importe quel Avant de Catégorie IV. Cait Sith (XI) vous permet un peu de récursion d’Avants dans votre Break Zone, mais est surtout très pratique car il produit des CP de la couleur voulue dès que vous avez reçu 3 points de dégâts. Côté récursion, Zémus vous récupère un Avant, mais également un Soutien si vous avez pris 3 dégâts. Il est par ailleurs de Catégorie IV tout comme Cid Pollendina, ce qui se révèlera important par la suite. Enfin Tyro, qu’on ne présente plus, s’insère tout naturellement dans les Soutiens de ce deck, et son Ex Burst est un bonus plus que bienvenu s’il apparaît dans votre course au sixième dégât.

Pour les avants, outre ceux présentés précédemment, on retrouve Bhunivelze 13-062H. Pourquoi encore Bhunivelze ? Parce qu’avec notre combo à dégâts 6, Bhunivelze se lit comme ceci : « J’ai 10000 de force, Booster, Bravoure, je tape deux fois par tour et quand je tape quelque chose meurt. Ah et je coûte probablement 2 ou 4. », ce qui est relativement intéressant, mais suffisamment instable pour ne pas en jouer 3. Le reste des Avants sont de Catégorie IV, et constituent une force de frappe non négligeable. On trouve évidemment Rosa, qui comme évoqué plus haut rend tous nos Avants de Catégorie IV incolores, et donc nos coûts beaucoup moins casse-tête à payer. Juste derrière Rosa, son fils, Céodore 16-050H. Céodore est un Avant Vent de coût 4 avec une compétence automatique vous demandant de duller 3 Personnages de Catégorie IV activés (ce qui inclut donc Cid Pollendina et Zémus par exemple…) pour détruire un Personnage de coût 4 ou plus. Assez fort dans l’environnement actuel, pouvant détruire à peu près n’importe quoi de gênant, de Guerrier de la Lumière à Démiurge, en passant par Tyro ou encore Sarah (FFL). Sa deuxième capacité automatique réactive tous vos Avants de Catégorie IV au début de votre Attack Phase, très utile contre des effets de Gel si l’adversaire joue de la Glace.

Enfin, telles les lunes du monde de FF4, on retrouve des Avants en deux exemplaires différents : L’Inconnu et Cécil. L’Inconnu 17-102L est un Avant qui a regagné beaucoup de popularité suite aux derniers championnats d’Europe. À son entrée sur le terrain, en retirant un L’Inconnu de la Break Zone, vous pouvez réactiver tous vos soutiens et piocher une carte. Du haut de ses 8000 de Force et son Booster, il constitue donc une sorte de mini-Guerrier de la Lumière qui rentre bien dans un deck de Catégorie IV. L’autre, L’Inconnu 11-054R, est également très intéressant, peut-être même davantage. Celui-ci est un Avant d’élément Vent qui vous récupère un Avant IV (qui ne s’appelle pas L’Inconnu) dans la Break Zone en entrant sur le terrain. Cette capacité profite également d’un ExBurst. Sa deuxième compétence automatique est de réactiver tous vos Avants de Catégorie IV à la fin du tour. Vous pouvez donc subir du dull/gel, réactiver vos Avants avec Céodore, mener une Attack Phase tout à fait normale, puis tout réactiver à la fin du tour avec L’Inconnu et récupérer une ligne de bloqueurs.  

Le meilleur pour la fin, protagoniste de FF4 : Cécil 20-075L. Cet Avant, très populaire dans le deck Morze par exemple, possède 9000 de force pour, la plupart du temps, 2 CP et 1 point de dégât. C’est un Avant résilient, et que vous pouvez sacrifier via sa capacité d’action afin de ramener un Cécil de Job Paladin. Habituellement, c’est le Cécil Vent de l’opus XVI que l’on joue via cette compétence, mais ici on lui préfère Cécil 17-139S. Cet Avant lumière donne 2000 de force et Bravoure à tous vos Avants de Catégorie IV si vous possédez au moins 6 Personnages de Catégorie IV. Il possède également deux compétences d’action : en dullant deux Personnages de Catégorie IV, vous pouvez duller un Avant adverse et en dullant quatre Personnages de Catégorie IV, vous pouvez infliger 8000 points de dégâts à un Avant adverse. Ces effets fonctionnent d’ailleurs très bien avec les réactivations d’Avants IV de Céodore et L’Inconnu, vous permettant de multiplier les effets Cécil. Le fait de jouer un Avant lumière en 3 exemplaires peut faire peur, mais il est possible de s’en débarrasser pour faire des compétences spéciales du Cécil Terre, puis de les récupérer dans la Break Zone avec Cait Sith/Zémus/L’Inconnu au besoin.

Côté Invocations et Monstres, il n’y en a pas. La limite de 50 cartes étant atteinte très vite afin de pouvoir remplir le deck de cartes pour faire fonctionner le combo de manière (semi)pérenne, il n’y a plus de place pour autre chose que des Avants IV ou des Soutiens aux couleurs flexibles.

Points forts du deck :

À dégâts 6, vous avez normalement le létal, tout simplement.

Vos Avants sont souvent forts et avec Cécil Lumière et des réactivateurs comme Céodore/L’Inconnu en jeu, vous décidez seul du rythme des Attack Phases en dullant à volonté les Avants adverses. Rosa fait un travail formidable en rendant vos Catégorie IV incolores et en vous faisant piocher quand un Cécil entre sur le terrain. Le deck a également accès à de la destruction de Soutiens via Céodore et Bhunivelze, à de la pioche via Rosa et L’Inconnu, et à de la gestion d’Avants via Rubicante, Cagnazzo…

Scarmiglione est également un excellent piège en Attack Phase étant donnés ses mots-clés Initiative et Attaque Arrière, et un excellent contre à Magissa pour doubler son ping et la tuer sans qu’elle puisse faire son effet.

Enfin, le deck est capable de se mettre à dégâts 6 tout seul, ce qui est très important face à un adversaire plus expérimenté qui aurait outrepassé l’effet de surprise initial et compris votre plan de jeu. Cindy peut vous amener à elle seule à 5 dégâts, et Cécil Terre peut vous mettre le dernier point et débloquer les compétences d’Aranea, Golbez et Bhunivelze.

Points faibles du deck :

Au nombre de 3, ils sont tous très problématiques.

Premièrement, l’aggro. Si vous tombez face à un deck extrêmement agressif, vous n’aurez peut-être pas le temps de poser vos Soutiens et d’aller chercher Aranea via Tyro et Golbez via Cid Pollendina pour déclencher votre combo. Et encore faut-il que vous arriviez à vous stabiliser à dégâts 6.

Deuxièmement, le brick. C’est un deck très coloré, ça arrive et il faut le garder à l’esprit. Cela reste relativement rare dans ce deck car vous avez accès à de la recherche d’Avants voire de cartes avec Golbez, et à de la pioche, mais c’est toujours possible.

Enfin, Aranea. Si Aranea meurt dans votre tour de létal, vos Avants perdent Booster. Et vous perdez probablement la partie. Par deux fois déjà un Odin a tué ma Aranea pour être suivie d’une Shantotto au tour suivant. Et comme votre combo est à dégâts 6, vous êtes littéralement mort au prochain point de dégât. Dommage.

Plan de jeu :

L’idée, c’est d’être à dégâts 6 au début de notre tour et d’avoir Aranea et Golbez en main. Pour cela, essayez de les avoir en main de départ ou d’avoir rapidement des cartes pour les chercher, comme Tyro ou Cid Pollendina. N’ayez cependant pas peur de les défausser en début de partie pour des CP afin d’installer vos Soutiens : il vous sera possible de les récupérer avec Cait Sith, Zémus ou L’Inconnu.

Jouer le combo Aranea/Golbez requiert la coquette somme de 9 CP, il va donc sans dire que les Soutiens sont les bienvenus. Dans la mesure du possible, monter rapidement à 3 ou 4 Soutiens est une bonne idée afin d’être sûr de pouvoir payer les coûts du combo. Il vous faut également penser à laisser si possible de la place pour Cid Pollendina et Zémus, afin d’avoir 2 Personnages Catégorie IV à tout moment sur le terrain pour faciliter la condition d’activation de la compétence de terrain du Cécil Lumière. En parlant de Zémus, n’hésitez pas à le poser même avant le troisième dégât, privilégiez le fait d’avoir un Catégorie IV rapidement

En début de partie, Rosa et Cécil Terre forment un bon combo. Vous prenez votre premier dégât, piochez via Rosa, et menacez de mettre rapidement deux dégâts par tour si l’adversaire ne pose pas plusieurs avants. En effet, vous pouvez ramener le Cécil Lumière pendant le tour adverse (ce qui vous fera piocher au passage), et duller son Avant en dullant votre Cécil et votre Rosa pour pouvoir taper librement au tour suivant.

Ensuite, objectif six dégâts. Laissez passer quelques attaques, en faisant attention à ce que l’adversaire pourrait jouer pour vous mettre un septième point de dégât qui sortirait un peu de nulle part. Si votre adversaire refuse de vous mettre à six dégâts, Cindy et Cécil sont vos amis pour essayer d’activer votre combo vous-mêmes.

Enfin, ne sous-estimez pas Cécil Lumière, surtout si vous arrivez à mettre votre combo en place. Golbez, les 4 Seigneurs Élémentaires et Cécil, ça fait déjà six Catégorie IV, et donc 2000 de Force et Bravoure pour tout ce beau monde, plus les hypothétiques autres Avants de Catégorie IV que vous auriez. Le fait qu’ils aient Bravoure vous donne également la possibilité d’attaquer puis de les duller pour faire des effets Cécil : si votre adversaire a un bloqueur qui vous gêne par exemple, une attaque en équipe Barbariccia + Golbez puis une compétence de Cécil en dullant ces deux attaquants pour duller le bloquer adverse peut résoudre le problème.

Cartes envisageables :

Fusoya 2-146H rentrerait en théorie parfaitement. Un Soutien de Catégorie IV, sans aucun conflit de nom dans le deck, et avec une compétence d’action extrêmement intéressante pour moduler vos dégâts à votre guise, tout en imposant une certaine pression à l’adversaire s’il joue des Avants de 7000 de Force ou moins. Cependant, le fait qu’il soit d’élément Lumière vous empêche de jouer le Cécil Lumière si vous n’avez pas joué Cosmos, ce qui peut sévèrement limiter vos options. Une carte intéressante mais à double tranchant.

L’Opus Beyond Destiny n’a pas été très généreux en nouveaux Catégorie IV, mais deux cartes sortent un peu du lot à mes yeux. La première est Palom 21-098R. Cet Avant va la plupart du temps détruire un Avant de coût 3 en moins de l’autre côté du terrain, et cet effet bénéficie d’un ExBurst, très pratique dans un deck où l’on prend autant de dégâts. On peut donc envisager de le jouer avec Léonora 3-143C, autre Soutien de Catégorie IV avec ExBurst également, qui irait chercher ce Palom Foudre.

L’autre est Ursula 21-061H. Le but est ici d’avoir un nouveau nom parmi nos Avants de Catégorie IV, certes, mais également d’avoir une protection contre les ExBurst pour notre combo létal, ou dans une autre mesure d’avoir la possibilité de jouer Edge 20-044L.

Le mot de la fin :

Voilà donc un nouveau deck combo axé masochisme. C’est un deck qui est quand même facilement contré, mais qui est extrêmement plaisant à jouer. Comme d’habitude, n’hésitez pas à me faire vos retours ou à me poser des questions qui vous taraudent, et on se retrouve bientôt pour un nouvel article off-méta.